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miércoles, 30 de septiembre de 2009

var
multiplicacion=0
numero=0
i=0
inicio
imprimir("\n digite tabla")
leer(numero)
desde i=1 hasta 10{multiplicacion=numero*i
imprimir("\n la multiplicacion es :",numero,"*",i,"=",multiplicacion)}
fin
ciclo for
var=0
numero=0
potencia=0
inicio
imprimir("\ndigite numero :")
leer(numero)
desde i=1 hasta 5{potencia= numero^i
imprimir("\nla potencia es:", potencia)}
fin

CICLOS
CICLO FOR
El bucle for o ciclo for es una estructura de control en la que se puede indicar el número máximo de iteraciones. Está disponible en casi todos los lenguajes de programación imperativos.Elementos del bucleVariable de control: prácticamente un mandato impuesto por el uso habitual es utilizar la letra i como variable de control, o bien sus sucesoras en caso de bucles anidados. El uso de esta letra críptica quizás a primera vista es sin embargo una excelente forma de aportar agilidad de lectura al código por su uso tan extensivo. Como raras veces los bucles anidados superan las tres dimensiones (por una sencilla cuestión de explosión exponencial), las letras i, j y k suelen ser las únicas relacionadas con este uso. En C se define en el primer parámetro de la instrucción junto con la inicialización (opcional).Inicialización de la variable de control: en pseudolenguaje se pide explicitarlo (es la sección := ValorInicial), sin embargo, otros lenguajes más permisivos como C no lo requieren de forma obligatoria. De todos modos, la práctica de utilizar variables de control que no se inicializan en el bucle no es recomendada para la legibilidad del código. En C se define en el primer parámetro del bucle junto con la variable de control.Condición de control: en pseudolenguaje se ve representado por el valor final que puede tomar la variable de control (la sección A ValorFinal). En C es el segundo parámetro y puede ser cualquier condición (ni siquiera es obligación que esté la variable de control, aunque una vez más, esto no se considera una buena práctica).Incremento: en pseudolenguaje se toma por defecto el valor 1, aunque puede explicitarse por medio de la sentencia PASO = ValorPaso cualquier número entero (léase bien entero, o sea que técnicamente podemos decrementar). En C es el último parámetro.Cuerpo: es lo que se hará en cada iteración, pueden ser una o más instrucciones. En pseudolenguaje pesa la restricción de no poder alterar el valor de la variable de control; esto no es requerido en C, pero no se considera una buena práctica.UsosSu uso principal se orienta a los vectores, pudiendo modificar, agregar, eliminar o consultar datos que se encuentren según el índice. Por esto último, una condición mínima del vector es que debe ser ordenado, por que si se intenta leer un dato inexistente, esto genera un error de programación.WHILE(Mientras). Una de las estructuras de repetición empleada en la programacion de algoritmos. While permite al programador especificar las veces que se repita una acción (una o más sentencias de programacion) mientras una condición se mantenga verdadera. La forma del while en lenguaje C es:while (condición){bloque de instrucciones};Mientras la condición se mantenga verdadera, el bloque de instrucciones dentro de las llaves se ejecutará "x" cantidad de veces. Es necesario que alguna vez la condición se haga falsa, pues de lo contrario se entraría en un ciclo infinito de repeticiones (bucle infinito) y el programa se consideraría bloqueado. Por lo tanto es necesario que en el bloque de instrucciones dentro de la estructura while, se ejecute alguna acción que en algún momento haga que la condición sea falsa.Un ejemplo del funcionamiento de la estructura de repetición while:int num;num = 0;while (num<=10){printf(“Repetición numero %d”, num);num = num + 1;};El código anterior imprimirá en pantalla:Repetición numero 0Repetición numero 1Repetición numero 2Repetición numero 3Repetición numero 4Repetición numero 5Repetición numero 6Repetición numero 7Repetición numero 8Repetición numero 9Repetición numero 10¿Por qué? Vemos que iniciamos la variable del tipo entero num en cero. Luego, se evalúa por primera vez si es menor o igual a 10, al ser verdadera, se ejecuta el bloque dentro del while por primera vez. Se imprime Repetición numero 0, pues el valor dentro de num es cero. Luego el proceso se repite hasta que num con valor 10 se le suma 1, y toma el valor 11. Se evalúa la condición del while y se determina que NO se cumple, por lo tanto, salta el bloque y sigue la ejecución del programa.DO...WHILE Es el último de los bucles que hay en Javascript. Se utiliza generalmente cuando no sabemos cuantas veces se habrá de ejecutar el bucle, igual que el bucle WHILE, con la diferencia de que sabemos seguro que el bucle por lo menos se ejecutará una vez. Este tipo de bucle se introdujo en Javascript 1.2, por lo que no todos los navegadores los soportan, sólo los de versión 4 o superior. En cualquiuer caso, cualquier código que quieras escribir con DO...WHILE se puede escribir también utilizando un bucle WHILE, con lo que en navegadores antiguos deberás traducir tu bucle DO...WHILE por un bucle WHILE. La sintaxis es la siguiente.do { sentencias del bucle} while (condición)El bucle se ejecuta siempre una vez y al final se evalúa la condición para decir si se ejecuta otra vez el bucle o se termina su ejecución. Veamos el ejemplo que escribimos para un bucle WHILE en este otro tipo de bucle.var colordo { color = dame un color} while (color != "rojo")Este ejemplo funciona exactamente igual que el anterior, excepto que no tuvimos que inicializar la variable color antes de introducirnos en el bucle. Pide un color mientras que el color introducido es distinto que "rojo".
Publicado por stephany ledesma en 12:58 0 comentarios
miércoles 2 de septiembre de 2009

CONCEPTOS
OPERACIONES MATEMÁTICAS
SUMA O ADICIÓN
La suma es una operación que se deriva de la operación de contar.Si tenemos 6 ovejas y compramos 2 ovejas ¿cuantas ovejas tenemos?. Una forma de hacerlo sería volver a contar todas las ovejas, pero alguien que hubiese contado varias veces el mismo caso, recordaria el resultado y no necesitaría volver a contar las ovejas. Sabria que 6 + 2 = 8.Los términos de la suma se llaman sumandos.
RESTA O SUBSTRACCIÓN
Igual que la suma la resta es una operacion que se deriva de la operacion de contar.Si tenemos 6 ovejas y los lobos se comen 2 ovejas ¿cuantas ovejas tenemos?. Una forma de hacerlo sería volver a contar todas las ovejas, pero alguien que hubiese contado varias veces el mismo caso, recordaria el resultado y no necesitaría volver a contar las ovejas. Sabria que 6 - 2 = 4.Los terminos de la resta se llaman minuendo (las ovejas que tenemos) y sustraendo (las ovejas que se comieron los lobos).
PRODUCTO O MULTIPLICACIÓN
Muchas veces tenemos que sumar un número consigo mismo varias veces. Por ejemplo, si tenemos que sumar 5 + 5 + 5 + 5 + 5 + 5 + 5, sería más breve representarlo asi 5 * 7 (esto significaria sumar 5 condigo mismo 7 veces).La multiplicación es una forma abreviada de hacer un tipo especial de sumas.Los terminos de la multiplicación se llaman multiplicando (el numero que se suma) y multiplicador (el número de veces que se suma).
DIVISIÓN
La división es la operación que tenemos que hacer para repartir un numero de cosas entre un número de personas.Los terminos de la división se llaman dividendo (el número de cosas), divisor (el número de personas), cociente (el numero que le corresponde a cada persona) y resto (lo que sobra).Si el resto es cero la división se llama exacta y en caso contrario inexacta.
POTENCIACIÓN
En bastantes ocasiones tenemos que multiplicar un número por si mismo un número dado de veces.Por ejemplo: 5 * 5 * 5 * 5 * 5 * 5 * 5Una forma de representar esta operacion es 57 (esto quiere decir que hay que multiplicar 5 por si mismo 7 veces).El numero inferior se llama base y el superior exponente.
RADICACIÓN
La radicacion es la operacion inversa de la potenciación. Supongamos que nos dan un número a y nos piden calcular otro, tal que, multiplicado por si mismo un número b de veces nos da el numero a.Por ejemplo: calcular qué número multiplicado por si mismo 2 veces da 196. Ese número es 14.El número que esta dentro de la raiz se llama radicando, el grado de la raiz se llama índice del radical, el resultado se llama raiz.Podemos considerar la radicación como un caso particular de la potenciación. En efecto, la raiz cuadrada de un numero (por ejemplo a) es igual que a1/2, del mismo modo la raiz cúbica de a es a1/3 y en general, la raiz enesima de un numero a es a1/n.La mejor forma de resolver los ejercicios de operaciones con raices es convertir las raices a potencias y operar teneiendo en cuenta las propiedades dadas para la operacion de potenciación.
OPERACIONES LÓGICAS
Combinando proposiciones simples obtenemos proposiciones compuestas mediante operaciones lógicas.
Las principales operaciones lógicas son: conjunción, disyunción, negación, condicional y Bicondicional.
A cada una de estas operaciones lógicas le corresponde una tabla de verdad.
Conjunción. Dos proposiciones simples p y q relacionadas por el conectivo lógico "y" conforman la proposición compuesta llamada conjunción, la cual se simboliza así: p Ù q.Disyunción. Dos proposiciones simples p y q relacionadas por el conectivo lógico "O" conforman la proposición compuesta llamada disyunción, la cual se simboliza así: p Ú q.Negación. Dada una proposición simple p, esta puede ser negada y convertirse en otra proposición llamada negación de p, la cual se simboliza así:~ p se lee: no po también: no es cierto que pCondicional o Implicativa. Dos proposiciones simples p y q relacionadas por el conectivo lógico "entonces" conforman la proposición compuesta llamada condicional o implicativa, la cual se simboliza así: p Þ q:Bicondicional. Dos proposiciones simples p y q relacionadas por el conectivo lógico "si y sólo si" conforman la proposición compuesta llamada conjunción, la cual se simboliza así: p « q.
OPERACIONES DE CADENA
Las funciones para cadenas son las siguientes:length (nombre_de_la_cadena)Regresa un valor entero que "contiene" la longitud de la cadena nombre_de_la_cadenasubstring(nombre_de_la_cadena,posición_inicial,longitud)Regresa una cadena,en donde:posición inicial es la posición a partir de la cual se copiará el contenido de nombre_de_la_cadenalongitud es el número de caracteres que se copiaránLa forma para copiar el contenido de una cadena hacia otra es:cadena1=cadena2La concatenación de cadenas puede ser:cadena_1 =cadena_2 +cadena_3cadena_1 =cadena_1 +cadena_2
PRESENTACIÓN GRÁFICA DE LOS ALGORITMOS
Diagramas de Flujo. Son la representación gráfica de la solución algorítmica de un problema. Para diseñarlos se utilizan determinados símbolos o figuras que representan una acción dentro del procedimiento. Utilizan unos símbolos normalizados, con los pasos del algoritmo escritos en el símbolo adecuado y los símbolos unidos con flechas, denominadas líneas de flujo, que indican el orden en que los pasos deben ser ejecutados.
Para su elaboración se siguen ciertas reglas: Se escribe de arriba hacia abajo y de izquierda a derecha. Siempre se usan flechas verticales u horizontales, jamás curvas. Evitar cruce de flujos. En cada paso expresar una acción concreta.Secuencia de flujo normal en una solución de problema: Tiene un inicio. Una lectura o entrada de datos. El proceso de datos. Una salida de información. Un final
REGLAS PARA CONSTRUIR ALGORITMOS
*Alcanzar la solución (correcta) en un tiempo finito.*Constar de pasos claros, precisos y no ambiguos*Mostrar claramente cuáles son los datos iniciales y cuáles son los resultados.
Por cada problema se debe considerar lo siguiente:
*Definir con precisión qué datos se utilizarán como entradas.*Definir con precisión qué datos se obtendrán como salidas.*Si ya existen algoritmos adecuados, aprovecharlos prudentemente.*Determinar qué acciones se deben efectuar sobre las entradas hasta convertirlas en resultados, y describir cada una con frases no ambiguas.
Por lo general las acciones que pueden integrarse en un algoritmo son:
*Pedir datos.*Desplegar datos.*Evaluar condiciones.*Ejecutar operaciones matemáticas.

miércoles, 26 de agosto de 2009

CARACTERES
CADENA DE CARACTERES
En matemáticas o en programación, una cadena de caracteres, palabra, ristra de caracteres o frase (string en inglés) es una secuencia ordenada de longitud arbitraria (aunque finita) de elementos que pertenecen a un cierto alfabeto. En general, una cadena de caracteres es una sucesión de caracteres (letras, números u otros signos o símbolos).
En matemáticas es habitual usar las letras w, x, y,... para referirnos a las cadenas. Por ejemplo, si tenemos un alfabeto Σ = {a, b, c}, una cadena podría ser: x = aacbbcba.
Desde un punto de vista de la programación, si no se ponen restricciones al alfabeto, una cadena podrá estar formada por cualquier combinación finita de todo el juego caracteres disponibles (las letras de la 'a' a la 'z' y de la 'A' a la 'Z', los números del '0' al '9', el espacio en blanco ' ', símbolos diversos '!', '@', '%', etc). En este mismo ámbito (el de la programación), se utilizan normalmente como un tipo de dato predefinido, para palabras, frases o cualquier otra sucesión de caracteres.
En este caso, se almacenan en un vector de datos, o matriz de datos de una sola fila (array en inglés). Las cadenas se pueden almacenar físicamente:-Seguidas.-Enlazados letra a letra.-Generalmente son guardados un carácter a continuación de otro por una cuestión de eficiencia de acceso.
Un caso especial de cadena es la que contiene cero caracteres, a esta cadena se la llama cadena vacía.

lunes, 24 de agosto de 2009

ALGORITMOS EN SLE
1. ALGORITMO PARA HALLAR EL MAYOR DE TRES NÚMEROS

/*
* Mayor de tres numeros().*
/var
n1=0
n2=0
n3=0
inicioimprimir("\nDigite n1");
leer(n1)
imprimir("\nDigite n2");
leer(n2)
imprimir("\nDigite n3");
leer(n3)
si(n1>n2)
{si(n1>n3)
{imprimir("El mayor es:",n1);
sino
si(n2>n1)
{si(n2>n3)
{imprimir("El mayor es:",n2);
sino
imprimir("El mayor es:",n3);
};
fin
2. ALGORITMO PARA LA SUMA DE DOS NÚMEROS
/*
* Suma de dos numeros().
*/
var
a=0
b=0
c=0
inicio
imprimir("\ndigite primer numero:");
leer(a)
imprimir("\ndigite segundo numero:");
leer(b)
/*
* Sumamos a con b para que dé c.
*/
c = a+b
imprimir("la suma es: ",c);
leer(c)
fin
3. ALGORITMO PARA HALLAR EL VOLUMEN DE UN CILINDRO
/*
* Volumen de un cilindro().
*/var
r=0
h=0
v=0
inicio
imprimir("\ndigite radio:");
leer(r)
imprimir("\ndigite altura:");
leer(h)
v = 3.1416*r^2*h
imprimir("el volumen es: ",v);
leer(v)
fin
4. ALGORITMO PARA CONVERTIR DÓLARES A PESOS COLOMBIANOS
/*
* Conversión de dolares a pesos colombianos().
*/
var
dolar=2120
peso=0
dolares=0
inicio
imprimir ("\nDigite la cantidad de dolares");
leer (dolares)
peso = dolar*dolares;
imprimir("La cantidad de dolares en pesos colombianos es:",peso);
fin
5. ALGORITMO PARA CONVERTIR ºC A ºF
/*
* Conversión de grados ºC a ºF ().
*/
var
C=0
F=0
inicio
imprimir("\nDigite la cantidad de ºC:");
leer(C)
F=(C*9)/5+32
imprimir("La cantidad de ºC en ºF es:",F);
fin
6. ALGORITMO PARA PEDIDOS
/*
* Pedidos().
*/
var
P1=0
precio=0
inicio
imprimir("\nDigite P1");
leer(P1)
imprimir("\nDigite precio");
leer(precio)
si(P1>500)
{precio= precio-(precio*0.7)
sino
precio= precio+(precio*0.2)
};
imprimir("El precio es:", precio)
fin