var
multiplicacion=0
numero=0
i=0
inicio
imprimir("\n digite tabla")
leer(numero)
desde i=1 hasta 10{multiplicacion=numero*i
imprimir("\n la multiplicacion es :",numero,"*",i,"=",multiplicacion)}
fin
miércoles, 30 de septiembre de 2009
CICLOS
CICLO FOR
El bucle for o ciclo for es una estructura de control en la que se puede indicar el número máximo de iteraciones. Está disponible en casi todos los lenguajes de programación imperativos.Elementos del bucleVariable de control: prácticamente un mandato impuesto por el uso habitual es utilizar la letra i como variable de control, o bien sus sucesoras en caso de bucles anidados. El uso de esta letra críptica quizás a primera vista es sin embargo una excelente forma de aportar agilidad de lectura al código por su uso tan extensivo. Como raras veces los bucles anidados superan las tres dimensiones (por una sencilla cuestión de explosión exponencial), las letras i, j y k suelen ser las únicas relacionadas con este uso. En C se define en el primer parámetro de la instrucción junto con la inicialización (opcional).Inicialización de la variable de control: en pseudolenguaje se pide explicitarlo (es la sección := ValorInicial), sin embargo, otros lenguajes más permisivos como C no lo requieren de forma obligatoria. De todos modos, la práctica de utilizar variables de control que no se inicializan en el bucle no es recomendada para la legibilidad del código. En C se define en el primer parámetro del bucle junto con la variable de control.Condición de control: en pseudolenguaje se ve representado por el valor final que puede tomar la variable de control (la sección A ValorFinal). En C es el segundo parámetro y puede ser cualquier condición (ni siquiera es obligación que esté la variable de control, aunque una vez más, esto no se considera una buena práctica).Incremento: en pseudolenguaje se toma por defecto el valor 1, aunque puede explicitarse por medio de la sentencia PASO = ValorPaso cualquier número entero (léase bien entero, o sea que técnicamente podemos decrementar). En C es el último parámetro.Cuerpo: es lo que se hará en cada iteración, pueden ser una o más instrucciones. En pseudolenguaje pesa la restricción de no poder alterar el valor de la variable de control; esto no es requerido en C, pero no se considera una buena práctica.UsosSu uso principal se orienta a los vectores, pudiendo modificar, agregar, eliminar o consultar datos que se encuentren según el índice. Por esto último, una condición mínima del vector es que debe ser ordenado, por que si se intenta leer un dato inexistente, esto genera un error de programación.WHILE(Mientras). Una de las estructuras de repetición empleada en la programacion de algoritmos. While permite al programador especificar las veces que se repita una acción (una o más sentencias de programacion) mientras una condición se mantenga verdadera. La forma del while en lenguaje C es:while (condición){bloque de instrucciones};Mientras la condición se mantenga verdadera, el bloque de instrucciones dentro de las llaves se ejecutará "x" cantidad de veces. Es necesario que alguna vez la condición se haga falsa, pues de lo contrario se entraría en un ciclo infinito de repeticiones (bucle infinito) y el programa se consideraría bloqueado. Por lo tanto es necesario que en el bloque de instrucciones dentro de la estructura while, se ejecute alguna acción que en algún momento haga que la condición sea falsa.Un ejemplo del funcionamiento de la estructura de repetición while:int num;num = 0;while (num<=10){printf(“Repetición numero %d”, num);num = num + 1;};El código anterior imprimirá en pantalla:Repetición numero 0Repetición numero 1Repetición numero 2Repetición numero 3Repetición numero 4Repetición numero 5Repetición numero 6Repetición numero 7Repetición numero 8Repetición numero 9Repetición numero 10¿Por qué? Vemos que iniciamos la variable del tipo entero num en cero. Luego, se evalúa por primera vez si es menor o igual a 10, al ser verdadera, se ejecuta el bloque dentro del while por primera vez. Se imprime Repetición numero 0, pues el valor dentro de num es cero. Luego el proceso se repite hasta que num con valor 10 se le suma 1, y toma el valor 11. Se evalúa la condición del while y se determina que NO se cumple, por lo tanto, salta el bloque y sigue la ejecución del programa.DO...WHILE Es el último de los bucles que hay en Javascript. Se utiliza generalmente cuando no sabemos cuantas veces se habrá de ejecutar el bucle, igual que el bucle WHILE, con la diferencia de que sabemos seguro que el bucle por lo menos se ejecutará una vez. Este tipo de bucle se introdujo en Javascript 1.2, por lo que no todos los navegadores los soportan, sólo los de versión 4 o superior. En cualquiuer caso, cualquier código que quieras escribir con DO...WHILE se puede escribir también utilizando un bucle WHILE, con lo que en navegadores antiguos deberás traducir tu bucle DO...WHILE por un bucle WHILE. La sintaxis es la siguiente.do { sentencias del bucle} while (condición)El bucle se ejecuta siempre una vez y al final se evalúa la condición para decir si se ejecuta otra vez el bucle o se termina su ejecución. Veamos el ejemplo que escribimos para un bucle WHILE en este otro tipo de bucle.var colordo { color = dame un color} while (color != "rojo")Este ejemplo funciona exactamente igual que el anterior, excepto que no tuvimos que inicializar la variable color antes de introducirnos en el bucle. Pide un color mientras que el color introducido es distinto que "rojo".
Publicado por stephany ledesma en 12:58 0 comentarios
miércoles 2 de septiembre de 2009
CONCEPTOS
OPERACIONES MATEMÁTICAS
SUMA O ADICIÓN
La suma es una operación que se deriva de la operación de contar.Si tenemos 6 ovejas y compramos 2 ovejas ¿cuantas ovejas tenemos?. Una forma de hacerlo sería volver a contar todas las ovejas, pero alguien que hubiese contado varias veces el mismo caso, recordaria el resultado y no necesitaría volver a contar las ovejas. Sabria que 6 + 2 = 8.Los términos de la suma se llaman sumandos.
RESTA O SUBSTRACCIÓN
Igual que la suma la resta es una operacion que se deriva de la operacion de contar.Si tenemos 6 ovejas y los lobos se comen 2 ovejas ¿cuantas ovejas tenemos?. Una forma de hacerlo sería volver a contar todas las ovejas, pero alguien que hubiese contado varias veces el mismo caso, recordaria el resultado y no necesitaría volver a contar las ovejas. Sabria que 6 - 2 = 4.Los terminos de la resta se llaman minuendo (las ovejas que tenemos) y sustraendo (las ovejas que se comieron los lobos).
PRODUCTO O MULTIPLICACIÓN
Muchas veces tenemos que sumar un número consigo mismo varias veces. Por ejemplo, si tenemos que sumar 5 + 5 + 5 + 5 + 5 + 5 + 5, sería más breve representarlo asi 5 * 7 (esto significaria sumar 5 condigo mismo 7 veces).La multiplicación es una forma abreviada de hacer un tipo especial de sumas.Los terminos de la multiplicación se llaman multiplicando (el numero que se suma) y multiplicador (el número de veces que se suma).
DIVISIÓN
La división es la operación que tenemos que hacer para repartir un numero de cosas entre un número de personas.Los terminos de la división se llaman dividendo (el número de cosas), divisor (el número de personas), cociente (el numero que le corresponde a cada persona) y resto (lo que sobra).Si el resto es cero la división se llama exacta y en caso contrario inexacta.
POTENCIACIÓN
En bastantes ocasiones tenemos que multiplicar un número por si mismo un número dado de veces.Por ejemplo: 5 * 5 * 5 * 5 * 5 * 5 * 5Una forma de representar esta operacion es 57 (esto quiere decir que hay que multiplicar 5 por si mismo 7 veces).El numero inferior se llama base y el superior exponente.
RADICACIÓN
La radicacion es la operacion inversa de la potenciación. Supongamos que nos dan un número a y nos piden calcular otro, tal que, multiplicado por si mismo un número b de veces nos da el numero a.Por ejemplo: calcular qué número multiplicado por si mismo 2 veces da 196. Ese número es 14.El número que esta dentro de la raiz se llama radicando, el grado de la raiz se llama índice del radical, el resultado se llama raiz.Podemos considerar la radicación como un caso particular de la potenciación. En efecto, la raiz cuadrada de un numero (por ejemplo a) es igual que a1/2, del mismo modo la raiz cúbica de a es a1/3 y en general, la raiz enesima de un numero a es a1/n.La mejor forma de resolver los ejercicios de operaciones con raices es convertir las raices a potencias y operar teneiendo en cuenta las propiedades dadas para la operacion de potenciación.
OPERACIONES LÓGICAS
Combinando proposiciones simples obtenemos proposiciones compuestas mediante operaciones lógicas.
Las principales operaciones lógicas son: conjunción, disyunción, negación, condicional y Bicondicional.
A cada una de estas operaciones lógicas le corresponde una tabla de verdad.
Conjunción. Dos proposiciones simples p y q relacionadas por el conectivo lógico "y" conforman la proposición compuesta llamada conjunción, la cual se simboliza así: p Ù q.Disyunción. Dos proposiciones simples p y q relacionadas por el conectivo lógico "O" conforman la proposición compuesta llamada disyunción, la cual se simboliza así: p Ú q.Negación. Dada una proposición simple p, esta puede ser negada y convertirse en otra proposición llamada negación de p, la cual se simboliza así:~ p se lee: no po también: no es cierto que pCondicional o Implicativa. Dos proposiciones simples p y q relacionadas por el conectivo lógico "entonces" conforman la proposición compuesta llamada condicional o implicativa, la cual se simboliza así: p Þ q:Bicondicional. Dos proposiciones simples p y q relacionadas por el conectivo lógico "si y sólo si" conforman la proposición compuesta llamada conjunción, la cual se simboliza así: p « q.
OPERACIONES DE CADENA
Las funciones para cadenas son las siguientes:length (nombre_de_la_cadena)Regresa un valor entero que "contiene" la longitud de la cadena nombre_de_la_cadenasubstring(nombre_de_la_cadena,posición_inicial,longitud)Regresa una cadena,en donde:posición inicial es la posición a partir de la cual se copiará el contenido de nombre_de_la_cadenalongitud es el número de caracteres que se copiaránLa forma para copiar el contenido de una cadena hacia otra es:cadena1=cadena2La concatenación de cadenas puede ser:cadena_1 =cadena_2 +cadena_3cadena_1 =cadena_1 +cadena_2
PRESENTACIÓN GRÁFICA DE LOS ALGORITMOS
Diagramas de Flujo. Son la representación gráfica de la solución algorítmica de un problema. Para diseñarlos se utilizan determinados símbolos o figuras que representan una acción dentro del procedimiento. Utilizan unos símbolos normalizados, con los pasos del algoritmo escritos en el símbolo adecuado y los símbolos unidos con flechas, denominadas líneas de flujo, que indican el orden en que los pasos deben ser ejecutados.
Para su elaboración se siguen ciertas reglas: Se escribe de arriba hacia abajo y de izquierda a derecha. Siempre se usan flechas verticales u horizontales, jamás curvas. Evitar cruce de flujos. En cada paso expresar una acción concreta.Secuencia de flujo normal en una solución de problema: Tiene un inicio. Una lectura o entrada de datos. El proceso de datos. Una salida de información. Un final
Diagramas de Flujo. Son la representación gráfica de la solución algorítmica de un problema. Para diseñarlos se utilizan determinados símbolos o figuras que representan una acción dentro del procedimiento. Utilizan unos símbolos normalizados, con los pasos del algoritmo escritos en el símbolo adecuado y los símbolos unidos con flechas, denominadas líneas de flujo, que indican el orden en que los pasos deben ser ejecutados.
Para su elaboración se siguen ciertas reglas: Se escribe de arriba hacia abajo y de izquierda a derecha. Siempre se usan flechas verticales u horizontales, jamás curvas. Evitar cruce de flujos. En cada paso expresar una acción concreta.Secuencia de flujo normal en una solución de problema: Tiene un inicio. Una lectura o entrada de datos. El proceso de datos. Una salida de información. Un final
REGLAS PARA CONSTRUIR ALGORITMOS
*Alcanzar la solución (correcta) en un tiempo finito.*Constar de pasos claros, precisos y no ambiguos*Mostrar claramente cuáles son los datos iniciales y cuáles son los resultados.
Por cada problema se debe considerar lo siguiente:
*Definir con precisión qué datos se utilizarán como entradas.*Definir con precisión qué datos se obtendrán como salidas.*Si ya existen algoritmos adecuados, aprovecharlos prudentemente.*Determinar qué acciones se deben efectuar sobre las entradas hasta convertirlas en resultados, y describir cada una con frases no ambiguas.
Por lo general las acciones que pueden integrarse en un algoritmo son:
*Pedir datos.*Desplegar datos.*Evaluar condiciones.*Ejecutar operaciones matemáticas.
*Alcanzar la solución (correcta) en un tiempo finito.*Constar de pasos claros, precisos y no ambiguos*Mostrar claramente cuáles son los datos iniciales y cuáles son los resultados.
Por cada problema se debe considerar lo siguiente:
*Definir con precisión qué datos se utilizarán como entradas.*Definir con precisión qué datos se obtendrán como salidas.*Si ya existen algoritmos adecuados, aprovecharlos prudentemente.*Determinar qué acciones se deben efectuar sobre las entradas hasta convertirlas en resultados, y describir cada una con frases no ambiguas.
Por lo general las acciones que pueden integrarse en un algoritmo son:
*Pedir datos.*Desplegar datos.*Evaluar condiciones.*Ejecutar operaciones matemáticas.
miércoles, 26 de agosto de 2009
CARACTERES
CADENA DE CARACTERES
En matemáticas o en programación, una cadena de caracteres, palabra, ristra de caracteres o frase (string en inglés) es una secuencia ordenada de longitud arbitraria (aunque finita) de elementos que pertenecen a un cierto alfabeto. En general, una cadena de caracteres es una sucesión de caracteres (letras, números u otros signos o símbolos).
En matemáticas es habitual usar las letras w, x, y,... para referirnos a las cadenas. Por ejemplo, si tenemos un alfabeto Σ = {a, b, c}, una cadena podría ser: x = aacbbcba.
Desde un punto de vista de la programación, si no se ponen restricciones al alfabeto, una cadena podrá estar formada por cualquier combinación finita de todo el juego caracteres disponibles (las letras de la 'a' a la 'z' y de la 'A' a la 'Z', los números del '0' al '9', el espacio en blanco ' ', símbolos diversos '!', '@', '%', etc). En este mismo ámbito (el de la programación), se utilizan normalmente como un tipo de dato predefinido, para palabras, frases o cualquier otra sucesión de caracteres.
En este caso, se almacenan en un vector de datos, o matriz de datos de una sola fila (array en inglés). Las cadenas se pueden almacenar físicamente:-Seguidas.-Enlazados letra a letra.-Generalmente son guardados un carácter a continuación de otro por una cuestión de eficiencia de acceso.
Un caso especial de cadena es la que contiene cero caracteres, a esta cadena se la llama cadena vacía.
CADENA DE CARACTERES
En matemáticas o en programación, una cadena de caracteres, palabra, ristra de caracteres o frase (string en inglés) es una secuencia ordenada de longitud arbitraria (aunque finita) de elementos que pertenecen a un cierto alfabeto. En general, una cadena de caracteres es una sucesión de caracteres (letras, números u otros signos o símbolos).
En matemáticas es habitual usar las letras w, x, y,... para referirnos a las cadenas. Por ejemplo, si tenemos un alfabeto Σ = {a, b, c}, una cadena podría ser: x = aacbbcba.
Desde un punto de vista de la programación, si no se ponen restricciones al alfabeto, una cadena podrá estar formada por cualquier combinación finita de todo el juego caracteres disponibles (las letras de la 'a' a la 'z' y de la 'A' a la 'Z', los números del '0' al '9', el espacio en blanco ' ', símbolos diversos '!', '@', '%', etc). En este mismo ámbito (el de la programación), se utilizan normalmente como un tipo de dato predefinido, para palabras, frases o cualquier otra sucesión de caracteres.
En este caso, se almacenan en un vector de datos, o matriz de datos de una sola fila (array en inglés). Las cadenas se pueden almacenar físicamente:-Seguidas.-Enlazados letra a letra.-Generalmente son guardados un carácter a continuación de otro por una cuestión de eficiencia de acceso.
Un caso especial de cadena es la que contiene cero caracteres, a esta cadena se la llama cadena vacía.
lunes, 24 de agosto de 2009
ALGORITMOS EN SLE
1. ALGORITMO PARA HALLAR EL MAYOR DE TRES NÚMEROS
/*
* Mayor de tres numeros().*
/var
n1=0
n2=0
n3=0
inicioimprimir("\nDigite n1");
leer(n1)
imprimir("\nDigite n2");
leer(n2)
imprimir("\nDigite n3");
leer(n3)
si(n1>n2)
{si(n1>n3)
{imprimir("El mayor es:",n1);
sino
si(n2>n1)
{si(n2>n3)
{imprimir("El mayor es:",n2);
sino
imprimir("El mayor es:",n3);
};
fin
2. ALGORITMO PARA LA SUMA DE DOS NÚMEROS
/*
* Suma de dos numeros().
*/
var
a=0
b=0
c=0
inicio
imprimir("\ndigite primer numero:");
leer(a)
imprimir("\ndigite segundo numero:");
leer(b)
/*
* Sumamos a con b para que dé c.
*/
c = a+b
imprimir("la suma es: ",c);
leer(c)
fin
3. ALGORITMO PARA HALLAR EL VOLUMEN DE UN CILINDRO
/*
* Volumen de un cilindro().
*/var
r=0
h=0
v=0
inicio
imprimir("\ndigite radio:");
leer(r)
imprimir("\ndigite altura:");
leer(h)
v = 3.1416*r^2*h
imprimir("el volumen es: ",v);
leer(v)
fin
4. ALGORITMO PARA CONVERTIR DÓLARES A PESOS COLOMBIANOS
/*
* Conversión de dolares a pesos colombianos().
*/
var
dolar=2120
peso=0
dolares=0
inicio
imprimir ("\nDigite la cantidad de dolares");
leer (dolares)
peso = dolar*dolares;
imprimir("La cantidad de dolares en pesos colombianos es:",peso);
fin
5. ALGORITMO PARA CONVERTIR ºC A ºF
/*
* Conversión de grados ºC a ºF ().
*/
var
C=0
F=0
inicio
imprimir("\nDigite la cantidad de ºC:");
leer(C)
F=(C*9)/5+32
imprimir("La cantidad de ºC en ºF es:",F);
fin
6. ALGORITMO PARA PEDIDOS
/*
* Pedidos().
*/
var
P1=0
precio=0
inicio
imprimir("\nDigite P1");
leer(P1)
imprimir("\nDigite precio");
leer(precio)
si(P1>500)
{precio= precio-(precio*0.7)
sino
precio= precio+(precio*0.2)
};
imprimir("El precio es:", precio)
fin
1. ALGORITMO PARA HALLAR EL MAYOR DE TRES NÚMEROS
/*
* Mayor de tres numeros().*
/var
n1=0
n2=0
n3=0
inicioimprimir("\nDigite n1");
leer(n1)
imprimir("\nDigite n2");
leer(n2)
imprimir("\nDigite n3");
leer(n3)
si(n1>n2)
{si(n1>n3)
{imprimir("El mayor es:",n1);
sino
si(n2>n1)
{si(n2>n3)
{imprimir("El mayor es:",n2);
sino
imprimir("El mayor es:",n3);
};
fin
2. ALGORITMO PARA LA SUMA DE DOS NÚMEROS
/*
* Suma de dos numeros().
*/
var
a=0
b=0
c=0
inicio
imprimir("\ndigite primer numero:");
leer(a)
imprimir("\ndigite segundo numero:");
leer(b)
/*
* Sumamos a con b para que dé c.
*/
c = a+b
imprimir("la suma es: ",c);
leer(c)
fin
3. ALGORITMO PARA HALLAR EL VOLUMEN DE UN CILINDRO
/*
* Volumen de un cilindro().
*/var
r=0
h=0
v=0
inicio
imprimir("\ndigite radio:");
leer(r)
imprimir("\ndigite altura:");
leer(h)
v = 3.1416*r^2*h
imprimir("el volumen es: ",v);
leer(v)
fin
4. ALGORITMO PARA CONVERTIR DÓLARES A PESOS COLOMBIANOS
/*
* Conversión de dolares a pesos colombianos().
*/
var
dolar=2120
peso=0
dolares=0
inicio
imprimir ("\nDigite la cantidad de dolares");
leer (dolares)
peso = dolar*dolares;
imprimir("La cantidad de dolares en pesos colombianos es:",peso);
fin
5. ALGORITMO PARA CONVERTIR ºC A ºF
/*
* Conversión de grados ºC a ºF ().
*/
var
C=0
F=0
inicio
imprimir("\nDigite la cantidad de ºC:");
leer(C)
F=(C*9)/5+32
imprimir("La cantidad de ºC en ºF es:",F);
fin
6. ALGORITMO PARA PEDIDOS
/*
* Pedidos().
*/
var
P1=0
precio=0
inicio
imprimir("\nDigite P1");
leer(P1)
imprimir("\nDigite precio");
leer(precio)
si(P1>500)
{precio= precio-(precio*0.7)
sino
precio= precio+(precio*0.2)
};
imprimir("El precio es:", precio)
fin
TAREA
1-CONCEPTO DE ALGORITMO
Conjunto de operaciones que se utilizan para resolver un problema específico. En este conjunto de instrucciones se indica la secuencia de operaciones que se deben realizar para, a partir de los datos de entrada, obtener el resultado buscado. El concepto de algoritmo es anterior a los ordenadores, y ampliamente utilizado en el mundo de la ciencia para la resolución metódica de problemas. Sin embargo, con la aparición de los ordenadores se comprobó que era una herramienta ideal, ya que cualquier algoritmo puede transformarse en un programa informático.Un algoritmo es una secuencia ordenada de pasos que permite la resolución de un problema determinado.
CARACTERÍSTICAS DEL ALGORITMO
Tiene que ser finito (con un final), preciso (detallar el orden de las operaciones a realizar) y unívoco (al aplicar el algoritmo a los mismos datos de entrada, siempre se obtendrá el mismo resultado a la salida).Un Algoritmo es un conjunto ordenado y finito de pasos o instrucciones que conducen a la solución de un problema.
LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN
Con la aparición de las computadoras desaparecen las secuencias de posiciones de llaves mecánicas que debían desconectarse para obtener una acción determinada, una llave conectada era un 1 y una llave desconectada era un 0. Una sucesión de llaves en cualquiera de sus dos posiciones definía una secuencia de ceros y unos (por ejemplo: 0100011010011101...) que venía a representar una instrucción o un conjunto de instrucciones (programa) para el ordenador (o computador) en el que se estaba trabajando. A esta primera forma de especificar programas para una computadora se la denomina lenguaje máquina o código máquina.La necesidad de recordar secuencias de programación para las acciones usuales llevó a denominarlas con nombres fáciles de memorizar y asociar: ADD (sumar), SUB (restar), MUL (multiplicar), CALL (ejecutar subrutina), etc. A esta secuencia de posiciones se le denominó "instrucciones", y a este conjunto de instrucciones se le llamó lenguaje ensamblador. Posteriormente aparecieron diferentes lenguajes de programación, los cuales reciben su denominación porque tienen una estructura sintáctica similar a los lenguajes escritos por los humanos.Concepto: Un lenguaje de programación es un conjunto de símbolos y reglas sintácticas y semánticas que definen su estructura y el significado de sus elementos y expresiones. Es utilizado para controlar el comportamiento físico y lógico de una máquina. Aunque muchas veces se usan los términos 'lenguaje de programación' y 'lenguaje informático' como si fuesen sinónimos, no tiene por qué ser así, ya que los lenguajes informáticos engloban a los lenguajes de programación y a otros más, como, por ejemplo, el HTML (lenguaje para el marcado de páginas web que no es propiamente un lenguaje de programación).Un lenguaje de programación permite a uno o más programadores especificar de manera precisa sobre qué datos debe operar una computadora, cómo estos datos deben ser almacenados o transmitidos y qué acciones debe tomar bajo una variada gama de circunstancias. Todo esto, a través de un lenguaje que intenta estar relativamente próximo al lenguaje humano o natural, tal como sucede con el lenguaje Léxico. Una característica relevante de los lenguajes de programación es precisamente que más de un programador puedan tener un conjunto común de instrucciones que puedan ser comprendidas entre ellos para realizar la construcción del programa de forma colaborativa. Los procesadores usados en las computadoras son capaces de entender y actuar según lo indican programas escritos en un lenguaje fijo llamado lenguaje de máquina. Todo programa escrito en otro lenguaje puede ser ejecutado de dos maneras:-Mediante un programa que va adaptando las instrucciones conforme son encontradas. A este proceso se lo llama interpretar y a los programas que lo hacen se los conoce como intérpretes.-Traduciendo este programa, al programa equivalente escrito en lenguaje de máquina. A ese proceso se lo llama compilar y al programa traductor se le denomina compilador.
LENGUAJE DE MÁQUINA
El lenguaje máquina es el único lenguaje que puede ejecutar una computadora. El lenguaje de máquina es un código que es interpretado directamente por el microprocesador.El lenguaje está compuesto por un conjunto de instrucciones ejecutadas en secuencia (con eventuales cambios de flujo causados por el propio programa o eventos externos) que representan acciones que la máquina podrá tomar. Un lenguaje máquina es específico de cada arquitectura de computadora. Todo código fuente en última instancia debe llevarse a un lenguaje máquina mediante el proceso de compilación o interpretación para que la computadora pueda ejecutarlo.El lenguaje máquina es el único que entiende directamente la computadora, ya que esta escrito en lenguajes directamente inteligibles por la máquina (computadora), utiliza el alfabeto binario, que consta de los dos únicos símbolos 0 y 1, denominados bits (abreviatura inglesa de dígitos binarios). Sus instrucciones son cadenas binarias (cadenas o series de caracteres de dígitos 0 y 1) que especifican una operación y, las posiciones (dirección) de memoria implicadas en la operación se denominan instrucciones de máquina o código maquina. Fue el primer lenguaje utilizado en la programación de computadoras, pero dejo de utilizarse por su dificultad y complicación, siendo sustituido por otros lenguajes más fáciles de aprender y utilizar, que además reducen la posibilidad de cometer errores. El lenguaje máquina es el conocido código binario. Generalmente, en la codificación de los programas se empleaba el sistema hexadecimal para simplificar el trabajo de escritura.Ventajas del lenguaje máquina: posibilidad de cargar (transferir un programa a la memoria) sin necesidad de traducción posterior, lo que supone una velocidad de ejecución superior a cualquier otro lenguaje de programación.Desventajas del lenguaje máquina: dificultad y lentitud en la codificación. Poca fiabilidad. Gran dificultad para verificar y poner a punto los programas. Los programas solo son ejecutables en el mismo procesador (CPU). En la actualidad, las desventajas superan a las ventajas, lo que hace prácticamente no recomendables a los lenguajes máquina.
LENGUAJE DE BAJO NIVEL
Un lenguaje de programación de bajo nivel es el que proporciona poca o ninguna abstracción del microprocesador de un ordenador. Consecuentemente es fácilmente trasladado a lenguaje de máquina.La palabra "bajo" no implica que el lenguaje sea inferior a un lenguaje de alto nivel; se refiere a la reducida abstracción entre el lenguaje y el hardware.Uso: ventajas e inconvenientesEn general se utiliza este tipo de lenguaje para programar controladores (drivers).La programación en un lenguaje de bajo nivel como el lenguaje de la máquina o el lenguaje simbólico tiene ciertas ventajas:-Mayor adaptación al equipo.-Posibilidad de obtener la máxima velocidad con mínimo uso de memoria.Pero también tiene importantes inconvenientes:-Imposibilidad de escribir código independiente de la máquina.-Mayor dificultad en la programación y en la comprensión de los programas.-El programador debe conocer más de un centenar de instrucciones.-Es necesario conocer en detalle la arquitectura de la máquina.Características: Se trabaja a nivel de instrucciones, es decir, su programación es al más fino detalle.Está orientado a la máquina.*Primera generación: El lenguaje de programación de primera generación (por sus siglas en inglés, 1GL), es el lenguaje de código máquina. Es el único lenguaje que un microprocesador entiende de forma nativa. El lenguaje máquina no puede ser escrito o leído usando un editor de texto, y por lo tanto es raro que una persona lo use directamente.*Segunda generación: El lenguaje de programación de segunda generación (por sus siglas en inglés, 2GL), es el lenguaje ensamblador. Se considera de segunda generación porque, aunque no es lenguaje nativo del microprocesador, un programador de lenguaje ensamblador debe conocer la arquitectura del microprocesador (como por ejemplo las particularidades de sus registros o su conjunto de instrucciones).
LENGUAJE DE MEDIO NIVEL
Lenguaje de medio nivel es un lenguaje de programación informática como el lenguaje C, que se encuentran entre los lenguajes de alto nivel y los lenguajes de bajo nivel.Suelen ser clasificados muchas veces de alto nivel, pero permiten ciertos manejos de bajo nivel. Son precisos para ciertas aplicaciones como la creación de sistemas operativos, ya que permiten un manejo abstracto (independiente de la máquina, a diferencia del ensamblador), pero sin perder mucho del poder y eficiencia que tienen los lenguajes de bajo nivel.Una característica distintiva, por ejemplo, que convierte a C en un lenguaje de medio nivel y al Pascal en un lenguaje de alto nivel es que en el primero es posible manejar las letras como si fueran números (en Pascal no), y por el contrario en Pascal es posible concatenar las cadenas de caracteres con el operador suma y copiarlas con la asignación (en C es el usuario el responsable de llamar a las funciones correspondientes).Una de las características mas peculiares del lenguaje de programación C; es el uso de “apuntadores”, los cuales son muy útiles en la implementación de algoritmos como Listas ligadas, Tablas Hash y algoritmos de búsqueda y ordenamiento que para otros lenguajes de programación (como Java por ejemplo) les suele ser un poco mas complicado implementar.
LENGUAJE DE ALTO NIVEL
Los lenguajes de programación de alto nivel se caracterizan por expresar los algoritmos de una manera adecuada a la capacidad cognitiva humana, en lugar de a la capacidad ejecutora de las máquinas.En los primeros lenguajes de alto nivel la limitación era que se orientaban a un área específica y sus instrucciones requerían de una sintaxis predefinida. Se clasifican como lenguajes procedimentales.Otra limitación de los lenguajes de alto nivel es que se requiere de ciertos conocimientos de programación para realizar las secuencias de instrucciones lógicas. Los lenguajes de muy alto nivel se crearon para que el usuario común pudiese solucionar tal problema de procesamiento de datos de una manera más fácil y rápida.Por esta razón, a finales de los años 1950 surgió un nuevo tipo de lenguajes de programación que evitaba estos inconvenientes, a costa de ceder un poco en las ventajas. Estos lenguajes se llaman "de tercera generación" o "de alto nivel", en contraposición a los "de bajo nivel" o "de nivel próximo a la máquina".VentajasLa programación en un lenguajes de alto nivel tiene ciertas ventajas:Genera un código más sencillo y comprensible.Escribir un código válido para diversas máquinas y, posiblemente, sistemas operativos.Y como inconvenientes:Reducción de velocidad al ceder el trabajo de bajo nivel a la máquina.Algunos requieren que la máquina cliente posea una determinada plataforma.Principales lenguajes de alto nivel:-Ada-ARGOL-Basic-C++-C#-Clipper-COBOL-Fortran-FoxPro o Visual Foxpro-Java-Python-ANGMAR-Perl-Pascal-Logo-PHP (PHP Hypertext Preprocessor)-PL/SQL-RPG-MATLAB-SISTEMA BERNAL ITM-Modula-2-Lenguajes funcionales-Haskell-Lisp
TRADUCTORES DE LENGUAJE
Los traductores de lenguaje son programas que traducen a su vez los programas escritos en lenguaje de alto nivel a código máquina. Se dividen en compiladores e intérpretes.
INTÉRPRETES
Es un traductor que toma un programa fuente, lo traduce y a continuación lo ejecuta. El lenguaje que opera bajo este formato se denomina lenguaje interpretado. Un intérprete es un programa de computadora que ejecuta o lleva a cabo instrucciones escritas en un lenguaje de programación. La interpretación es una de las formas de ejecución de los programas de computadoras, la otra es la compilación. El término "intérprete" puede hacer referencia al programa que ejecuta el código fuente que acaba de ser traducido a una forma intermedia, o puede hacer referencia al programa que lleva a cabo tanto la traducción como la ejecución.
COMPILADORESES
un programa que traduce los programas fuentes escritos en lenguaje de alto nivel a lenguaje de máquina. El programa objeto obtenido de la compilación no ha sido traducido normalmente a código máquina sino a ensamblador. Para obtener el programa máquina real se utiliza un programa llamado enlazador (linker). El proceso de enlazamiento conduce a un programa en lenguaje máquina directamente ejecutable. Características de un compilador: Generalmente un compilador se divide en dos partes:*Front End: parte que analiza el código fuente, comprueba su validez, genera el árbol de derivación y rellena los valores de la tabla de símbolos. Parte que suele ser independiente de la plataforma o sistema operativo para el que funcionará.*Back End: parte en donde se genera el código máquina exclusivo para una plataforma a partir de lo analizado en el front end.
LA COMPILACIÓN Y SUS FASES
La compilación es el proceso y resultado de compilar código fuente.A grandes rasgos el proceso se puede describir en los siguientes pasos:* El compilador recibe el código fuente.* Se analiza lexicográficamente.* Se analiza semántica y sintácticamente (parseado).* Se genera el código intermedio no optimizado.* Se optimiza el código intermedio.* Se genera el código objeto para una plataforma específica. Finalmente ya puede ejecutarse el código máquina.FASES: -Programa fuente.-Compilador (traductor).-Programa objeto.-Montador.-Programa ejecutable en lenguaje máquina.
DATOS
El dato (del latín datum), es una representación simbólica (numérica, alfabética, algorítmica etc.), atributo o característica de una entidad. El dato no tiene valor semántico (sentido) en sí mismo, pero convenientemente tratado (procesado) se puede utilizar en la realización de cálculos o toma de decisiones. Es de empleo muy común en el ámbito informático.En programación un dato es la expresión general que describe las características de las entidades sobre las cuales opera un algoritmo.
TIPOS DE DATOS
Concepto propio de la informática, más específicamente de los lenguajes de programación, aunque también se encuentra relacionado con nociones similares de las matemáticas y la lógica.En lenguajes de programación un tipo de dato es un atributo de una parte de los datos que indica al ordenador (y/o el programador) algo sobre la clase de datos sobre los que se va a procesar. Esto incluye imponer restricciones en los datos, como qué valores pueden tomar y qué operaciones se pueden realizar. Tipos de datos comunes son: enteros, números de coma flotante (decimales), cadenas alfanuméricas, fechas, horas, colores, coches o cualquier cosa que se nos ocurra. Por ejemplo, en Java, el tipo "int" representa un conjunto de enteros de 32 bits cuyo rango va desde el -2.147.483.648 al 2.147.483.647, así como las operaciones que se pueden realizar con los enteros, como la suma, resta y multiplicación. Los colores, por otra parte, se representan como tres bytes denotando la cantidad de rojo, verde y azul, y una cadena de caracteres representando el nombre del color; las operaciones permitidas incluyen la adición y sustracción, pero no la multiplicación.En un sentido amplio, un tipo de datos define un conjunto de valores y las operaciones sobre estos valores. Casi todos los lenguajes de programación explícitamente incluyen la notación del tipo de datos, aunque lenguajes diferentes pueden usar terminología diferente. La mayor parte de los lenguajes de programación permiten al programador definir tipos de datos adicionales, normalmente combinando múltiples elementos de otros tipos y definiendo las operaciones del nuevo tipo de dato. Por ejemplo, un programador puede crear un nuevo tipo de dato llamado "Persona" que especifica que el dato interpretado como Persona incluirá un nombre y una fecha de nacimiento.Un tipo de dato puede ser también visto como una limitación impuesta en la interpretación de los datos en un sistema de tipificación, describiendo la representación, interpretación y la estructura de los valores u objetos almacenados en la memoria del ordenador. El sistema de tipificación usa información de los tipos de datos para comprobar la verificación de los programas que acceden o manipulan los datos.
OPERACIONES PRIMITIVAS
*Datos numéricos: Es el conjunto de los valores numéricos y puede ser expresado numérico entero (integer) y numérico real. Los enteros no tienen componentes fraccionarias o decimales y pueden ser negativos o positivos. Los reales siempre tienen un punto decimal.*Datos lógicos : También llamados booleanos —es aquel que solo puede tomar uno de dos valores: verdadero (true) o falso (false). Se utiliza para representar las alternativas (si/no) a determinadas condiciones.*Datos carácter : Este tipo de dato contiene un solo carácter. Los caracteres son: alfabéticos (A-Z), numéricos (0-9) y especiales (¡ @ # $ % ^ & *…). Una cadena de caracteres o string es una sucesión de caracteres que se encuentran delimitados por una o dobles comillas.*Operaciones de cadenas: Las funciones para cadenas son las siguientes:length (nombre_de_la_cadena)Regresa un valor entero que "contiene" la longitud de la cadena nombre_de_la_cadenasubstring(nombre_de_la_cadena,posición_inicial,longitud)Regresa una cadena,en donde:posición inicial es la posición a partir de la cual se copiará el contenido de nombre_de_la_cadenalongitud es el número de caracteres que se copiaránLa forma para copiar el contenido de una cadena hacia otra es:cadena1=cadena2La concatenación de cadenas puede ser:cadena_1 =cadena_2 +cadena_3cadena_1 =cadena_1 +cadena_2
CONSTANTES
Una constante es un valor dentro de un programa que no puede cambiar durante la ejecución del mismo. En programación, las constantes son tipos de datos (con valores numéricos o de cadena) que permanecen invariables, sin posibilidad de cambiar el valor que tienen durante el curso del programa.Una constante corresponde a una longitud fija de un área reservada en la memoria principal del ordenador, donde el programa almacena valores fijos.Por ejemplo:El valor de pi = 3.141592Por conveniencia, el nombre de las constantes suele escribirse en mayúsculas en la mayoría de lenguajes.
VARIABLES
Los valores que son fijos durante la ejecución de un programa se les llaman variables. Dependiendo del lenguaje, las variables pueden ser enteras, reales, carácter, lógicas y de cadena. Una variable se identifica por el nombre que se le asigna y el tipo que describe el uso de la variable.En programación, las variables son estructuras de datos que, como su nombre indica, pueden cambiar de contenido a lo largo de la ejecución de un programa. Una variable corresponde a un área reservada en la memoria principal del ordenador pudiendo ser de longitud:Fija.- Cuando el tamaño de la misma no variará a lo largo de la ejecución del programa. Todas las variables, sean del tipo que sean tienen longitud fija, salvo algunas excepciones — como las colecciones de otras variables (arrays) o las cadenas.Variable.- Cuando el tamaño de la misma puede variar a lo largo de la ejecución. Típicamente colecciones de datos.
2- DIAGRAMAS DE FLUJO
Se conocen con este nombre las técnicas utilizadas para representar esquemáticamente bien sea la secuencia de instrucciones de un algoritmo o los pasos de un proceso. Esta última se refiere a la posibilidad de facilitar la representación de cantidades considerables de información en un formato gráfico sencillo. Un algoritmo esta compuesto por operaciones, decisiones lógicas y ciclos repetitivos que se representan gráficamente por medio de símbolos estandarizados por la ISO: óvalos para iniciar o finalizar el algoritmo; rombos para comparar datos y tomar decisiones; rectángulos para indicar una acción o instrucción general; etc. Son Diagramas de Flujo porque los símbolos utilizados se conectan en una secuencia de instrucciones o pasos indicada por medio de flechas. Adicionalmente, los diagramas de flujo facilitan a otras personas la comprensión de la secuencia lógica de la solución planteada y sirven como elemento de documentación en la solución de problemas o en la representación de los pasos de un proceso.
SÍMBOLOS
Inicio/Final: Se utiliza para indicar el inicio y el final de un diagrama; del Inicio sólo puede salir una línea de flujo y al Final sólo debe llegar una línea.
Decisión: Indica la comparación de dos datos y dependiendo del resultado lógico (falso o verdadero) se toma la decisión de seguir un camino del diagrama u otro.
Entrada General Entrada/Salida de datos en General.
Iteración: Indica que una instrucción o grupo de instrucciones deben ejecutarse varias veces.
Entrada por teclado: Instrucción de entrada de datos por teclado. Indica que el computador debe esperar a que el usuario teclee un dato que se guardará en una variable o constante.
Salida Impresa: Indica la presentación de uno o varios resultados en forma impresa.Llamada a subrutina: Indica la llamada a una subrutina o procedimiento determinado.Salida en Pantalla: Instrucción de presentación de mensajes o resultados en pantalla.RECTÁNGULO: Acción/Proceso General: Indica una acción o instrucción general que debe realizar el computador (cambios de valores de variables, asignaciones, operaciones aritméticas, etc).CÍRCULO: Conector: Indica el enlace de dos partes de un diagrama dentro de la misma página.FLECHA: Flujo: Indica el seguimiento lógico del diagrama. También indica el sentido de ejecución de las operaciones.Conector: Indica el enlace de dos partes de un diagrama en páginas diferentes.
3-ALGORITMO PARA CUATRO NÚMEROS
Un programa que capture 4 datos y analice cuales son pares y cuales son impares, una vez hecho ese análisis, el programa debe coger los datos pares y sumarlos y los que sean impares los multiplique entre si. Al final debe imprimir los 4 números digitados, además imprimir la suma de los pares y la multiplicación de los impares.
INICIO
Variables
n1, n2, n3, n4;
ENTRADA
Escribir (“digite primer número”);
Lea (n1);
Escribir (“digite segundo número”);
Lea (n2);
Escribir (“digite tercer número”);
Lea (n3);
Escribir (“digite cuarto número”);
Lea (n4);
PROCESO
Si (n1 es par);
Si (n2 es par);
Si (n3 es par);
Si (n4 es par);
Suma=n1+n2+n3+n4;
Imprima (“Sumar los números pares”);
Sino
Si (n1 es impar);
Si (n2 es impar);
Si (n3 es impar);
Si (n4 es impar);
Multiplicación=n1*n2*n3*n4;
Imprima (“Multiplicar entre sí los números impares”);
Sino
Si (n1 es par);
Si (n2 es par);
Suma=n1+n2;
Imprima (“Sumar los números pares”);
Sino
Si (n3 es par);
Si (n4 es par);
Suma=n3+n4;
Imprima (“Sumar los números pares”);
Sino
Si (n1 es impar);
Si (n2 es impar);
Multiplicación=n1*n2;
Imprima (Multiplicar entre sí los números impares);
Sino
Si(n3 es impar);
Si(n4 es impar);
Multiplicación=n3*n4;
Imprima (Multiplicar entre sí los números impares);
SinoSi (n1 es par);
Imprima (Sumar los números pares);
Sino
Si(n2 es par);
Imprima (Sumar los números pares);
Sino
Si(n3 es par);
Imprima (Sumar los números pares);
Sino
Si(n4 es par);
Imprima (Sumar los números pares);
Sino
Si(n1 es impar);
Imprima (Multiplicar entre sí los números impares);
Sino
Si(n2 es impar);
Imprima (Multiplicar entre sí los números impares);
Sino
Si(n3 es impar);
Imprima (Multiplicar entre sí los números impares);
Sino
Si(n4 es impar);
Imprima (Multiplicar entre sí los números impares);FIN
1-CONCEPTO DE ALGORITMO
Conjunto de operaciones que se utilizan para resolver un problema específico. En este conjunto de instrucciones se indica la secuencia de operaciones que se deben realizar para, a partir de los datos de entrada, obtener el resultado buscado. El concepto de algoritmo es anterior a los ordenadores, y ampliamente utilizado en el mundo de la ciencia para la resolución metódica de problemas. Sin embargo, con la aparición de los ordenadores se comprobó que era una herramienta ideal, ya que cualquier algoritmo puede transformarse en un programa informático.Un algoritmo es una secuencia ordenada de pasos que permite la resolución de un problema determinado.
CARACTERÍSTICAS DEL ALGORITMO
Tiene que ser finito (con un final), preciso (detallar el orden de las operaciones a realizar) y unívoco (al aplicar el algoritmo a los mismos datos de entrada, siempre se obtendrá el mismo resultado a la salida).Un Algoritmo es un conjunto ordenado y finito de pasos o instrucciones que conducen a la solución de un problema.
LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN
Con la aparición de las computadoras desaparecen las secuencias de posiciones de llaves mecánicas que debían desconectarse para obtener una acción determinada, una llave conectada era un 1 y una llave desconectada era un 0. Una sucesión de llaves en cualquiera de sus dos posiciones definía una secuencia de ceros y unos (por ejemplo: 0100011010011101...) que venía a representar una instrucción o un conjunto de instrucciones (programa) para el ordenador (o computador) en el que se estaba trabajando. A esta primera forma de especificar programas para una computadora se la denomina lenguaje máquina o código máquina.La necesidad de recordar secuencias de programación para las acciones usuales llevó a denominarlas con nombres fáciles de memorizar y asociar: ADD (sumar), SUB (restar), MUL (multiplicar), CALL (ejecutar subrutina), etc. A esta secuencia de posiciones se le denominó "instrucciones", y a este conjunto de instrucciones se le llamó lenguaje ensamblador. Posteriormente aparecieron diferentes lenguajes de programación, los cuales reciben su denominación porque tienen una estructura sintáctica similar a los lenguajes escritos por los humanos.Concepto: Un lenguaje de programación es un conjunto de símbolos y reglas sintácticas y semánticas que definen su estructura y el significado de sus elementos y expresiones. Es utilizado para controlar el comportamiento físico y lógico de una máquina. Aunque muchas veces se usan los términos 'lenguaje de programación' y 'lenguaje informático' como si fuesen sinónimos, no tiene por qué ser así, ya que los lenguajes informáticos engloban a los lenguajes de programación y a otros más, como, por ejemplo, el HTML (lenguaje para el marcado de páginas web que no es propiamente un lenguaje de programación).Un lenguaje de programación permite a uno o más programadores especificar de manera precisa sobre qué datos debe operar una computadora, cómo estos datos deben ser almacenados o transmitidos y qué acciones debe tomar bajo una variada gama de circunstancias. Todo esto, a través de un lenguaje que intenta estar relativamente próximo al lenguaje humano o natural, tal como sucede con el lenguaje Léxico. Una característica relevante de los lenguajes de programación es precisamente que más de un programador puedan tener un conjunto común de instrucciones que puedan ser comprendidas entre ellos para realizar la construcción del programa de forma colaborativa. Los procesadores usados en las computadoras son capaces de entender y actuar según lo indican programas escritos en un lenguaje fijo llamado lenguaje de máquina. Todo programa escrito en otro lenguaje puede ser ejecutado de dos maneras:-Mediante un programa que va adaptando las instrucciones conforme son encontradas. A este proceso se lo llama interpretar y a los programas que lo hacen se los conoce como intérpretes.-Traduciendo este programa, al programa equivalente escrito en lenguaje de máquina. A ese proceso se lo llama compilar y al programa traductor se le denomina compilador.
LENGUAJE DE MÁQUINA
El lenguaje máquina es el único lenguaje que puede ejecutar una computadora. El lenguaje de máquina es un código que es interpretado directamente por el microprocesador.El lenguaje está compuesto por un conjunto de instrucciones ejecutadas en secuencia (con eventuales cambios de flujo causados por el propio programa o eventos externos) que representan acciones que la máquina podrá tomar. Un lenguaje máquina es específico de cada arquitectura de computadora. Todo código fuente en última instancia debe llevarse a un lenguaje máquina mediante el proceso de compilación o interpretación para que la computadora pueda ejecutarlo.El lenguaje máquina es el único que entiende directamente la computadora, ya que esta escrito en lenguajes directamente inteligibles por la máquina (computadora), utiliza el alfabeto binario, que consta de los dos únicos símbolos 0 y 1, denominados bits (abreviatura inglesa de dígitos binarios). Sus instrucciones son cadenas binarias (cadenas o series de caracteres de dígitos 0 y 1) que especifican una operación y, las posiciones (dirección) de memoria implicadas en la operación se denominan instrucciones de máquina o código maquina. Fue el primer lenguaje utilizado en la programación de computadoras, pero dejo de utilizarse por su dificultad y complicación, siendo sustituido por otros lenguajes más fáciles de aprender y utilizar, que además reducen la posibilidad de cometer errores. El lenguaje máquina es el conocido código binario. Generalmente, en la codificación de los programas se empleaba el sistema hexadecimal para simplificar el trabajo de escritura.Ventajas del lenguaje máquina: posibilidad de cargar (transferir un programa a la memoria) sin necesidad de traducción posterior, lo que supone una velocidad de ejecución superior a cualquier otro lenguaje de programación.Desventajas del lenguaje máquina: dificultad y lentitud en la codificación. Poca fiabilidad. Gran dificultad para verificar y poner a punto los programas. Los programas solo son ejecutables en el mismo procesador (CPU). En la actualidad, las desventajas superan a las ventajas, lo que hace prácticamente no recomendables a los lenguajes máquina.
LENGUAJE DE BAJO NIVEL
Un lenguaje de programación de bajo nivel es el que proporciona poca o ninguna abstracción del microprocesador de un ordenador. Consecuentemente es fácilmente trasladado a lenguaje de máquina.La palabra "bajo" no implica que el lenguaje sea inferior a un lenguaje de alto nivel; se refiere a la reducida abstracción entre el lenguaje y el hardware.Uso: ventajas e inconvenientesEn general se utiliza este tipo de lenguaje para programar controladores (drivers).La programación en un lenguaje de bajo nivel como el lenguaje de la máquina o el lenguaje simbólico tiene ciertas ventajas:-Mayor adaptación al equipo.-Posibilidad de obtener la máxima velocidad con mínimo uso de memoria.Pero también tiene importantes inconvenientes:-Imposibilidad de escribir código independiente de la máquina.-Mayor dificultad en la programación y en la comprensión de los programas.-El programador debe conocer más de un centenar de instrucciones.-Es necesario conocer en detalle la arquitectura de la máquina.Características: Se trabaja a nivel de instrucciones, es decir, su programación es al más fino detalle.Está orientado a la máquina.*Primera generación: El lenguaje de programación de primera generación (por sus siglas en inglés, 1GL), es el lenguaje de código máquina. Es el único lenguaje que un microprocesador entiende de forma nativa. El lenguaje máquina no puede ser escrito o leído usando un editor de texto, y por lo tanto es raro que una persona lo use directamente.*Segunda generación: El lenguaje de programación de segunda generación (por sus siglas en inglés, 2GL), es el lenguaje ensamblador. Se considera de segunda generación porque, aunque no es lenguaje nativo del microprocesador, un programador de lenguaje ensamblador debe conocer la arquitectura del microprocesador (como por ejemplo las particularidades de sus registros o su conjunto de instrucciones).
LENGUAJE DE MEDIO NIVEL
Lenguaje de medio nivel es un lenguaje de programación informática como el lenguaje C, que se encuentran entre los lenguajes de alto nivel y los lenguajes de bajo nivel.Suelen ser clasificados muchas veces de alto nivel, pero permiten ciertos manejos de bajo nivel. Son precisos para ciertas aplicaciones como la creación de sistemas operativos, ya que permiten un manejo abstracto (independiente de la máquina, a diferencia del ensamblador), pero sin perder mucho del poder y eficiencia que tienen los lenguajes de bajo nivel.Una característica distintiva, por ejemplo, que convierte a C en un lenguaje de medio nivel y al Pascal en un lenguaje de alto nivel es que en el primero es posible manejar las letras como si fueran números (en Pascal no), y por el contrario en Pascal es posible concatenar las cadenas de caracteres con el operador suma y copiarlas con la asignación (en C es el usuario el responsable de llamar a las funciones correspondientes).Una de las características mas peculiares del lenguaje de programación C; es el uso de “apuntadores”, los cuales son muy útiles en la implementación de algoritmos como Listas ligadas, Tablas Hash y algoritmos de búsqueda y ordenamiento que para otros lenguajes de programación (como Java por ejemplo) les suele ser un poco mas complicado implementar.
LENGUAJE DE ALTO NIVEL
Los lenguajes de programación de alto nivel se caracterizan por expresar los algoritmos de una manera adecuada a la capacidad cognitiva humana, en lugar de a la capacidad ejecutora de las máquinas.En los primeros lenguajes de alto nivel la limitación era que se orientaban a un área específica y sus instrucciones requerían de una sintaxis predefinida. Se clasifican como lenguajes procedimentales.Otra limitación de los lenguajes de alto nivel es que se requiere de ciertos conocimientos de programación para realizar las secuencias de instrucciones lógicas. Los lenguajes de muy alto nivel se crearon para que el usuario común pudiese solucionar tal problema de procesamiento de datos de una manera más fácil y rápida.Por esta razón, a finales de los años 1950 surgió un nuevo tipo de lenguajes de programación que evitaba estos inconvenientes, a costa de ceder un poco en las ventajas. Estos lenguajes se llaman "de tercera generación" o "de alto nivel", en contraposición a los "de bajo nivel" o "de nivel próximo a la máquina".VentajasLa programación en un lenguajes de alto nivel tiene ciertas ventajas:Genera un código más sencillo y comprensible.Escribir un código válido para diversas máquinas y, posiblemente, sistemas operativos.Y como inconvenientes:Reducción de velocidad al ceder el trabajo de bajo nivel a la máquina.Algunos requieren que la máquina cliente posea una determinada plataforma.Principales lenguajes de alto nivel:-Ada-ARGOL-Basic-C++-C#-Clipper-COBOL-Fortran-FoxPro o Visual Foxpro-Java-Python-ANGMAR-Perl-Pascal-Logo-PHP (PHP Hypertext Preprocessor)-PL/SQL-RPG-MATLAB-SISTEMA BERNAL ITM-Modula-2-Lenguajes funcionales-Haskell-Lisp
TRADUCTORES DE LENGUAJE
Los traductores de lenguaje son programas que traducen a su vez los programas escritos en lenguaje de alto nivel a código máquina. Se dividen en compiladores e intérpretes.
INTÉRPRETES
Es un traductor que toma un programa fuente, lo traduce y a continuación lo ejecuta. El lenguaje que opera bajo este formato se denomina lenguaje interpretado. Un intérprete es un programa de computadora que ejecuta o lleva a cabo instrucciones escritas en un lenguaje de programación. La interpretación es una de las formas de ejecución de los programas de computadoras, la otra es la compilación. El término "intérprete" puede hacer referencia al programa que ejecuta el código fuente que acaba de ser traducido a una forma intermedia, o puede hacer referencia al programa que lleva a cabo tanto la traducción como la ejecución.
COMPILADORESES
un programa que traduce los programas fuentes escritos en lenguaje de alto nivel a lenguaje de máquina. El programa objeto obtenido de la compilación no ha sido traducido normalmente a código máquina sino a ensamblador. Para obtener el programa máquina real se utiliza un programa llamado enlazador (linker). El proceso de enlazamiento conduce a un programa en lenguaje máquina directamente ejecutable. Características de un compilador: Generalmente un compilador se divide en dos partes:*Front End: parte que analiza el código fuente, comprueba su validez, genera el árbol de derivación y rellena los valores de la tabla de símbolos. Parte que suele ser independiente de la plataforma o sistema operativo para el que funcionará.*Back End: parte en donde se genera el código máquina exclusivo para una plataforma a partir de lo analizado en el front end.
LA COMPILACIÓN Y SUS FASES
La compilación es el proceso y resultado de compilar código fuente.A grandes rasgos el proceso se puede describir en los siguientes pasos:* El compilador recibe el código fuente.* Se analiza lexicográficamente.* Se analiza semántica y sintácticamente (parseado).* Se genera el código intermedio no optimizado.* Se optimiza el código intermedio.* Se genera el código objeto para una plataforma específica. Finalmente ya puede ejecutarse el código máquina.FASES: -Programa fuente.-Compilador (traductor).-Programa objeto.-Montador.-Programa ejecutable en lenguaje máquina.
DATOS
El dato (del latín datum), es una representación simbólica (numérica, alfabética, algorítmica etc.), atributo o característica de una entidad. El dato no tiene valor semántico (sentido) en sí mismo, pero convenientemente tratado (procesado) se puede utilizar en la realización de cálculos o toma de decisiones. Es de empleo muy común en el ámbito informático.En programación un dato es la expresión general que describe las características de las entidades sobre las cuales opera un algoritmo.
TIPOS DE DATOS
Concepto propio de la informática, más específicamente de los lenguajes de programación, aunque también se encuentra relacionado con nociones similares de las matemáticas y la lógica.En lenguajes de programación un tipo de dato es un atributo de una parte de los datos que indica al ordenador (y/o el programador) algo sobre la clase de datos sobre los que se va a procesar. Esto incluye imponer restricciones en los datos, como qué valores pueden tomar y qué operaciones se pueden realizar. Tipos de datos comunes son: enteros, números de coma flotante (decimales), cadenas alfanuméricas, fechas, horas, colores, coches o cualquier cosa que se nos ocurra. Por ejemplo, en Java, el tipo "int" representa un conjunto de enteros de 32 bits cuyo rango va desde el -2.147.483.648 al 2.147.483.647, así como las operaciones que se pueden realizar con los enteros, como la suma, resta y multiplicación. Los colores, por otra parte, se representan como tres bytes denotando la cantidad de rojo, verde y azul, y una cadena de caracteres representando el nombre del color; las operaciones permitidas incluyen la adición y sustracción, pero no la multiplicación.En un sentido amplio, un tipo de datos define un conjunto de valores y las operaciones sobre estos valores. Casi todos los lenguajes de programación explícitamente incluyen la notación del tipo de datos, aunque lenguajes diferentes pueden usar terminología diferente. La mayor parte de los lenguajes de programación permiten al programador definir tipos de datos adicionales, normalmente combinando múltiples elementos de otros tipos y definiendo las operaciones del nuevo tipo de dato. Por ejemplo, un programador puede crear un nuevo tipo de dato llamado "Persona" que especifica que el dato interpretado como Persona incluirá un nombre y una fecha de nacimiento.Un tipo de dato puede ser también visto como una limitación impuesta en la interpretación de los datos en un sistema de tipificación, describiendo la representación, interpretación y la estructura de los valores u objetos almacenados en la memoria del ordenador. El sistema de tipificación usa información de los tipos de datos para comprobar la verificación de los programas que acceden o manipulan los datos.
OPERACIONES PRIMITIVAS
*Datos numéricos: Es el conjunto de los valores numéricos y puede ser expresado numérico entero (integer) y numérico real. Los enteros no tienen componentes fraccionarias o decimales y pueden ser negativos o positivos. Los reales siempre tienen un punto decimal.*Datos lógicos : También llamados booleanos —es aquel que solo puede tomar uno de dos valores: verdadero (true) o falso (false). Se utiliza para representar las alternativas (si/no) a determinadas condiciones.*Datos carácter : Este tipo de dato contiene un solo carácter. Los caracteres son: alfabéticos (A-Z), numéricos (0-9) y especiales (¡ @ # $ % ^ & *…). Una cadena de caracteres o string es una sucesión de caracteres que se encuentran delimitados por una o dobles comillas.*Operaciones de cadenas: Las funciones para cadenas son las siguientes:length (nombre_de_la_cadena)Regresa un valor entero que "contiene" la longitud de la cadena nombre_de_la_cadenasubstring(nombre_de_la_cadena,posición_inicial,longitud)Regresa una cadena,en donde:posición inicial es la posición a partir de la cual se copiará el contenido de nombre_de_la_cadenalongitud es el número de caracteres que se copiaránLa forma para copiar el contenido de una cadena hacia otra es:cadena1=cadena2La concatenación de cadenas puede ser:cadena_1 =cadena_2 +cadena_3cadena_1 =cadena_1 +cadena_2
CONSTANTES
Una constante es un valor dentro de un programa que no puede cambiar durante la ejecución del mismo. En programación, las constantes son tipos de datos (con valores numéricos o de cadena) que permanecen invariables, sin posibilidad de cambiar el valor que tienen durante el curso del programa.Una constante corresponde a una longitud fija de un área reservada en la memoria principal del ordenador, donde el programa almacena valores fijos.Por ejemplo:El valor de pi = 3.141592Por conveniencia, el nombre de las constantes suele escribirse en mayúsculas en la mayoría de lenguajes.
VARIABLES
Los valores que son fijos durante la ejecución de un programa se les llaman variables. Dependiendo del lenguaje, las variables pueden ser enteras, reales, carácter, lógicas y de cadena. Una variable se identifica por el nombre que se le asigna y el tipo que describe el uso de la variable.En programación, las variables son estructuras de datos que, como su nombre indica, pueden cambiar de contenido a lo largo de la ejecución de un programa. Una variable corresponde a un área reservada en la memoria principal del ordenador pudiendo ser de longitud:Fija.- Cuando el tamaño de la misma no variará a lo largo de la ejecución del programa. Todas las variables, sean del tipo que sean tienen longitud fija, salvo algunas excepciones — como las colecciones de otras variables (arrays) o las cadenas.Variable.- Cuando el tamaño de la misma puede variar a lo largo de la ejecución. Típicamente colecciones de datos.
2- DIAGRAMAS DE FLUJO
Se conocen con este nombre las técnicas utilizadas para representar esquemáticamente bien sea la secuencia de instrucciones de un algoritmo o los pasos de un proceso. Esta última se refiere a la posibilidad de facilitar la representación de cantidades considerables de información en un formato gráfico sencillo. Un algoritmo esta compuesto por operaciones, decisiones lógicas y ciclos repetitivos que se representan gráficamente por medio de símbolos estandarizados por la ISO: óvalos para iniciar o finalizar el algoritmo; rombos para comparar datos y tomar decisiones; rectángulos para indicar una acción o instrucción general; etc. Son Diagramas de Flujo porque los símbolos utilizados se conectan en una secuencia de instrucciones o pasos indicada por medio de flechas. Adicionalmente, los diagramas de flujo facilitan a otras personas la comprensión de la secuencia lógica de la solución planteada y sirven como elemento de documentación en la solución de problemas o en la representación de los pasos de un proceso.
SÍMBOLOS
Inicio/Final: Se utiliza para indicar el inicio y el final de un diagrama; del Inicio sólo puede salir una línea de flujo y al Final sólo debe llegar una línea.
Decisión: Indica la comparación de dos datos y dependiendo del resultado lógico (falso o verdadero) se toma la decisión de seguir un camino del diagrama u otro.
Entrada General Entrada/Salida de datos en General.
Iteración: Indica que una instrucción o grupo de instrucciones deben ejecutarse varias veces.
Entrada por teclado: Instrucción de entrada de datos por teclado. Indica que el computador debe esperar a que el usuario teclee un dato que se guardará en una variable o constante.
Salida Impresa: Indica la presentación de uno o varios resultados en forma impresa.Llamada a subrutina: Indica la llamada a una subrutina o procedimiento determinado.Salida en Pantalla: Instrucción de presentación de mensajes o resultados en pantalla.RECTÁNGULO: Acción/Proceso General: Indica una acción o instrucción general que debe realizar el computador (cambios de valores de variables, asignaciones, operaciones aritméticas, etc).CÍRCULO: Conector: Indica el enlace de dos partes de un diagrama dentro de la misma página.FLECHA: Flujo: Indica el seguimiento lógico del diagrama. También indica el sentido de ejecución de las operaciones.Conector: Indica el enlace de dos partes de un diagrama en páginas diferentes.
3-ALGORITMO PARA CUATRO NÚMEROS
Un programa que capture 4 datos y analice cuales son pares y cuales son impares, una vez hecho ese análisis, el programa debe coger los datos pares y sumarlos y los que sean impares los multiplique entre si. Al final debe imprimir los 4 números digitados, además imprimir la suma de los pares y la multiplicación de los impares.
INICIO
Variables
n1, n2, n3, n4;
ENTRADA
Escribir (“digite primer número”);
Lea (n1);
Escribir (“digite segundo número”);
Lea (n2);
Escribir (“digite tercer número”);
Lea (n3);
Escribir (“digite cuarto número”);
Lea (n4);
PROCESO
Si (n1 es par);
Si (n2 es par);
Si (n3 es par);
Si (n4 es par);
Suma=n1+n2+n3+n4;
Imprima (“Sumar los números pares”);
Sino
Si (n1 es impar);
Si (n2 es impar);
Si (n3 es impar);
Si (n4 es impar);
Multiplicación=n1*n2*n3*n4;
Imprima (“Multiplicar entre sí los números impares”);
Sino
Si (n1 es par);
Si (n2 es par);
Suma=n1+n2;
Imprima (“Sumar los números pares”);
Sino
Si (n3 es par);
Si (n4 es par);
Suma=n3+n4;
Imprima (“Sumar los números pares”);
Sino
Si (n1 es impar);
Si (n2 es impar);
Multiplicación=n1*n2;
Imprima (Multiplicar entre sí los números impares);
Sino
Si(n3 es impar);
Si(n4 es impar);
Multiplicación=n3*n4;
Imprima (Multiplicar entre sí los números impares);
SinoSi (n1 es par);
Imprima (Sumar los números pares);
Sino
Si(n2 es par);
Imprima (Sumar los números pares);
Sino
Si(n3 es par);
Imprima (Sumar los números pares);
Sino
Si(n4 es par);
Imprima (Sumar los números pares);
Sino
Si(n1 es impar);
Imprima (Multiplicar entre sí los números impares);
Sino
Si(n2 es impar);
Imprima (Multiplicar entre sí los números impares);
Sino
Si(n3 es impar);
Imprima (Multiplicar entre sí los números impares);
Sino
Si(n4 es impar);
Imprima (Multiplicar entre sí los números impares);FIN
ALGORITMOS EN LENGUAJE C++
1.ALGORITMO PARA LA SUMA DE DOS NÚMEROS
#include
#include
void main (void)
{
/*Inicio
Variables*/
int a=0;
int b=0;
int c=0;
/*Entrada*
/printf ("Digite primer numero\n");
scanf ("%d",&a);
/*Lea(a)*
/printf ("Digite segundo numero\n");
scanf ("%d",&b);
/*Lea(b)*/
/*Proceso*
/c=a+b;
/*Salida*
/printf("La suma es:%d",c);
/*Fin*/
}
2.ALGORITMO CONDICIONAL CON LA SENTENCIA IF
ALGORITMO PARA PEDIDOS
#include
#include
void main (void)
{
/*Inicio
Variables*/
int P1=0;
int precio=0;
/*Entrada*/
printf ("Digite P1\n");
scanf ("%d",&P1);
/*Lea(P1)*/
printf ("Digite precio\n");
scanf ("%d",&precio);
/*Lea(precio)*/
/*Proceso*/
if (P1>500)
precio= precio-(precio*0.7);
if (P1<500)
precio= precio+(precio*1.02);
/*Salida*/
printf("El precio es:%d",precio);
/*Fin*/
}
3.ALGORITMO PARA PASAR DE ºC A ºF
#include
#include
void main (void)
{
/*Inicio
Variables*/
int C=0;
int F=0;
/*Entrada*/
printf ("Digite la cantidad de ºC\n");
scanf ("%d",&C);
/*Lea(C)*/
/*Proceso*/
F=(C*9)/5+32;
/*Salida*/
printf("La cantidad de ºC en ºF es:%d",F);
/*Fin*/
}
4.ALGORITMO PARA HALLAR EL VOLUMEN DE UN CILINDRO
#include
#include
void main (void)
{
/*Inicio
Variables*/
int r=0;
int h=0;
int v=0;
/*Entrada*/
printf ("Digite radio\n");
scanf ("%d",&r);
/*Lea(r)*/
printf ("Digite altura\n");
scanf ("%d",&h);
/*Lea(h)*/
/*Proceso*/
v=3.1416*(r*r)*h;
/*Salida*/
printf("El volumen es:%d",v);
/*Fin*/
}
5.ALGORITMO PARA SACAR EL MAYOR DE TRES NÚMEROS
#include
#include
void main (void)
{
/*Inicio
Variables*/
int n1=0;
int n2=0;
int n3=0;
/*Entrada*/
printf ("Digite primer numero\n");
scanf ("%d",&n1);
/*Lea(n1)*/
printf ("Digite segundo numero\n");
scanf ("%d",&n2);
/*Lea(n2)*/
printf ("Digite tercer numero\n");
scanf ("%d",&n3);
/*Lea(n3)*/
/*Proceso*/
if (n1>n2)
if (n1>n3)
printf ("El mayor es n1:%d",n1);
if(n2>n1)
if(n2>n3)
printf ("El mayor es n2:%d",n2);
else
printf ("El mayor es n3:%d",n3);
/*Fin*/
}
6.ALGORITMO PARA CONVERTIR DÓLARES A PESOS COLOMBIANOS
#include
#include
void main (void)
{
/*Inicio
Variables*/
int dolar=2120,dolares, peso=0;
/*Entrada*/
printf ("Digite la cantidad de dolares\n");
scanf ("%d",&dolares);
/*Lea(dolar)*/
/*Proceso*/
peso= dolar*dolares;
/*Salida*/
printf("La cantidad de dolares en pesos colombianos es:%d",peso);
/*Fin*/
}
7.ALGORITMO PARA SACAR EL MAYOR ENTRE DOS NÚMEROS
#include
#include
void main (void)
{
/*Inicio
Variables*/
int n1=0;
int n2=0;
/*Entrada*/
printf ("Digite n1\n");
scanf ("%d",&n1);
/*Lea(n1)*/
printf ("Digite n2\n");
scanf ("%d",&n2);
/*Lea(n2)*/
/*Proceso*/
if (n1>n2)
printf("El numero mayor es n1:%d",n1);
else
printf("El numero mayor es n2:%d",n2);
/*Fin*/
}
1.ALGORITMO PARA LA SUMA DE DOS NÚMEROS
#include
#include
void main (void)
{
/*Inicio
Variables*/
int a=0;
int b=0;
int c=0;
/*Entrada*
/printf ("Digite primer numero\n");
scanf ("%d",&a);
/*Lea(a)*
/printf ("Digite segundo numero\n");
scanf ("%d",&b);
/*Lea(b)*/
/*Proceso*
/c=a+b;
/*Salida*
/printf("La suma es:%d",c);
/*Fin*/
}
2.ALGORITMO CONDICIONAL CON LA SENTENCIA IF
ALGORITMO PARA PEDIDOS
#include
#include
void main (void)
{
/*Inicio
Variables*/
int P1=0;
int precio=0;
/*Entrada*/
printf ("Digite P1\n");
scanf ("%d",&P1);
/*Lea(P1)*/
printf ("Digite precio\n");
scanf ("%d",&precio);
/*Lea(precio)*/
/*Proceso*/
if (P1>500)
precio= precio-(precio*0.7);
if (P1<500)
precio= precio+(precio*1.02);
/*Salida*/
printf("El precio es:%d",precio);
/*Fin*/
}
3.ALGORITMO PARA PASAR DE ºC A ºF
#include
#include
void main (void)
{
/*Inicio
Variables*/
int C=0;
int F=0;
/*Entrada*/
printf ("Digite la cantidad de ºC\n");
scanf ("%d",&C);
/*Lea(C)*/
/*Proceso*/
F=(C*9)/5+32;
/*Salida*/
printf("La cantidad de ºC en ºF es:%d",F);
/*Fin*/
}
4.ALGORITMO PARA HALLAR EL VOLUMEN DE UN CILINDRO
#include
#include
void main (void)
{
/*Inicio
Variables*/
int r=0;
int h=0;
int v=0;
/*Entrada*/
printf ("Digite radio\n");
scanf ("%d",&r);
/*Lea(r)*/
printf ("Digite altura\n");
scanf ("%d",&h);
/*Lea(h)*/
/*Proceso*/
v=3.1416*(r*r)*h;
/*Salida*/
printf("El volumen es:%d",v);
/*Fin*/
}
5.ALGORITMO PARA SACAR EL MAYOR DE TRES NÚMEROS
#include
#include
void main (void)
{
/*Inicio
Variables*/
int n1=0;
int n2=0;
int n3=0;
/*Entrada*/
printf ("Digite primer numero\n");
scanf ("%d",&n1);
/*Lea(n1)*/
printf ("Digite segundo numero\n");
scanf ("%d",&n2);
/*Lea(n2)*/
printf ("Digite tercer numero\n");
scanf ("%d",&n3);
/*Lea(n3)*/
/*Proceso*/
if (n1>n2)
if (n1>n3)
printf ("El mayor es n1:%d",n1);
if(n2>n1)
if(n2>n3)
printf ("El mayor es n2:%d",n2);
else
printf ("El mayor es n3:%d",n3);
/*Fin*/
}
6.ALGORITMO PARA CONVERTIR DÓLARES A PESOS COLOMBIANOS
#include
#include
void main (void)
{
/*Inicio
Variables*/
int dolar=2120,dolares, peso=0;
/*Entrada*/
printf ("Digite la cantidad de dolares\n");
scanf ("%d",&dolares);
/*Lea(dolar)*/
/*Proceso*/
peso= dolar*dolares;
/*Salida*/
printf("La cantidad de dolares en pesos colombianos es:%d",peso);
/*Fin*/
}
7.ALGORITMO PARA SACAR EL MAYOR ENTRE DOS NÚMEROS
#include
#include
void main (void)
{
/*Inicio
Variables*/
int n1=0;
int n2=0;
/*Entrada*/
printf ("Digite n1\n");
scanf ("%d",&n1);
/*Lea(n1)*/
printf ("Digite n2\n");
scanf ("%d",&n2);
/*Lea(n2)*/
/*Proceso*/
if (n1>n2)
printf("El numero mayor es n1:%d",n1);
else
printf("El numero mayor es n2:%d",n2);
/*Fin*/
}
REDES SOCIALES
RED SOCIAL
Una red social es una estructura social que se puede representar en forma de uno o varios grafos en el cual los nodos representan individuos (a veces denominados actores) y los aristas relaciones entre ellos. Las relaciones pueden ser de distinto tipo, como intercambios financieros, amistad, relaciones sexuales, o rutas aéreas. También es el medio de interacción de distintas personas como por ejemplo juegos en línea, chats, foros, spaces, etc. El aumento de las visitas de los internautas a las redes sociales ha reducido a la mitad las visitas a los sitios con contenido pornográfico, según los datos recogidos.
Según la naturaleza de las relaciones, se pueden dividir en dos tipos:a) diádicas (sólo indican ausencia o existencia de la relación) o valoradas (en la que la cantidad de la relación pueda medirse en términos de orden o de peso como, por ejemplo, número de encuentros sexuales entre dos personas), o bienb) simétricas (la relación en realidad es una unión entre actores que siempre es recíproca. Ejemplo: leemos el mismo blog habitualmente) o dirigidas (que el individuo A tenga relación con el individuo B no implica que B tenga esa misma relación con A, como, por ejemplo, prestar dinero).El análisis de redes sociales ha irrumpido en muchas ciencias sociales en los últimos veinte años como una nueva herramienta de análisis de realidad social. Al centrarse en las relaciones de los individuos (o grupos de individuos) y no en las características de los mismos (raza, edad, ingresos, educación,...) ha sido capaz de abordar algunos temas con un éxito insospechado. La difusión de información o el contagio de enfermedades son dos ejemplos de asuntos en los que la estructura de las relaciones puede llegar a ser más relevantes que las características de los individuos, o por lo menos, información clave para conocer los procesos.El Análisis de redes sociales se basa en la Teoría de Redes Sociales, la cual se ha desarrollado en el mundo de una manera más intensiva a partir de los años 60 del Siglo XX.
Software para el análisis de redes sociales
El uso de las ideas y herramientas de la rama de las matemáticas conocida como "teoría de grafos" ha ayudado a desarrollar una gran cantidad de herramientas y software de análisis. A diferencia de estas herramientas de análisis, muchas compañías han desarrollado también software dirigido a promover relaciones entre internautas, ya sea con fines laborales, lúdicos o de cualquier tipo.
Redes sociales en Internet
El software germinal de las redes sociales parte de la teoría de los Seis grados de separación, según la cual toda la gente del planeta está conectada a través de no más de seis personas. De hecho, existe una patente en EEUU conocida como six degrees patent por la que ya han pagado Tribe y LinkedIn. Hay otras muchas patentes que protegen la tecnología para automatizar la creación de redes y las aplicaciones relacionadas con éstas.En The social software weblog han agrupado 120 sitios Web en 10 categorías y QuickBase también ha elaborado un completo cuadro sobre redes sociales en Internet.El origen de las redes sociales se remonta, al menos, a 1995, cuando Randy Conrads crea el sitio web classmates.com. Con esta red social se pretende que la gente pueda recuperar o mantener el contacto con antiguos compañeros del colegio, instituto, universidad, etcétera.En 2002 comienzan a aparecer sitios web promocionando las redes de círculos de amigos en línea cuando el término se empleaba para describir las relaciones en las comunidades virtuales, y se hizo popular en 2003 con la llegada de sitios tales como MySpace o Xing. Hay más de 200 sitios de redes sociales, aunque Friendster ha sido uno de los que mejor ha sabido emplear la técnica del círculo de amigos. La popularidad de estos sitios creció rápidamente y grandes compañías han entrado en el espacio de las redes sociales en Internet. Por ejemplo, Google lanzó Orkut el 22 de enero de 2004. Otros buscadores como KaZaZZ! y Yahoo crearon redes sociales en 2005.En estas comunidades, un número inicial de participantes envían mensajes a miembros de su propia red social invitándoles a unirse al sitio. Los nuevos participantes repiten el proceso, creciendo el número total de miembros y los enlaces de la red. Los sitios ofrecen características como actualización automática de la libreta de direcciones, perfiles visibles, la capacidad de crear nuevos enlaces mediante servicios de presentación y otras maneras de conexión social en línea. Las redes sociales también pueden crearse en torno a las relaciones comerciales.
Las herramientas informáticas para potenciar la eficacia de las redes sociales online (‘software social’), operan en tres ámbitos, “las 3Cs”, de forma cruzada:
Comunicación (nos ayudan a poner en común conocimientos).Comunidad (nos ayudan a encontrar e integrar comunidades).Cooperación (nos ayudan a hacer cosas juntas).El establecimiento combinado de contactos (blended networking) es una aproximación a la red social que combina elementos en línea y del mundo real para crear una mezcla. Una red social de personas es combinada si se establece mediante eventos cara a cara y una comunidad en línea. Los dos elementos de la mezcla se complementan el uno al otro.
Las redes sociales continúan avanzando en Internet a pasos agigantados, especialmente dentro de lo que se ha denominado Web 2.0 y Web 3.0, y dentro de ellas, cabe destacar un nuevo fenómeno que pretende ayudar al usuario en sus compras en Internet: las redes sociales de compras. Las redes sociales de compras tratan de convertirse en un lugar de consulta y compra. Un espacio en el que los usuarios pueden consultar todas las dudas que tienen sobre los productos en los que están interesados, leer opiniones y escribirlas, votar a sus productos favoritos, conocer gente con sus mismas aficiones y, por supuesto, comprar ese producto en las tiendas más importantes con un solo clic. Esta tendencia tiene nombre, se llama Shopping 2.0.
En el caso de las redes sociales de mayor éxito, como Facebook o Tuenti, la necesidad que nutre su éxito deriva, en gran medida, del desarrollo tecnológico. Por una parte, estas herramientas están dirigidas a una generación que ha crecido entre ordenadores y que considera Internet como un canal comunicativo más, como pudieron serlo el teléfono o las cartas para las generaciones anteriores; por otra, las cámaras fotográficas han experimentado un proceso de cambio radical, y capturar la imagen de un momento ha pasado de ser algo que requería tiempo y dinero (comprar un carrete, hacer las 24 o las 36 fotos de turno y pagar por su revelado…) a ser algo tan sencillo como sacar el teléfono móvil, apuntar y pulsar un par de botones, dando lugar a nuevas formas de expresión.Así, las redes sociales se alimentan de una ingente masa de personas que demandan mostrar a sus amigos, conocidos o el mundo en general lo que ocurre en sus vidas: compartir sus experiencias y participar de las de los demás. Sin embargo, la Red aporta una ventaja que no tienen los álbumes fotográficos de toda la vida, ni tampoco el bar del barrio donde te reúnes con tus amigos: la posibilidad de buscar de forma inmediata a qué personas dar a conocer lo que deseas.
VENTAJAS EN LA COMUNICACIÓN
En este sentido, uno de los fenómenos a los que están dando lugar las redes sociales es el de los reencuentros entre personas que, en un momento dado, perdieron en contacto. Antiguos compañeros de estudios o trabajo, viejos vecinos o personas que cambiaron de residencia sólo tienen que teclear en un buscador el nombre de la persona con la que desean retomar la comunicación para, muy probablemente, dar con ella, saciando así su curiosidad. Igualmente, gracias a estas redes, es posible mantener un nexo con alguien de forma sencilla, para evitar que el contacto se pierda debido a un cambio de trabajo, una mudanza o cualquier otra circunstancia.Por otra parte, si los foros virtuales facilitan la formación de comunidades, las redes sociales les aportan un toque humano, dando lugar a fenómenos como los flashmobs: reuniones breves de un gran número de personas, en muchos casos desconocidas, para realizar una acción determinada. La mayoría de los flashmobs tienen fines lúdicos o de mero entretenimiento, pero las posibilidades no tienen límites temáticos y tienen cabida desde los objetivos sociales y políticos a las expresiones artísticas.No obstante, más allá del narcisismo o de cotillear en la vida de otros o el compartir momentos con las personas más próximas, las redes sociales tienen una vertiente útil en el campo profesional. Así, para muchas personas su perfil es una ventana al mundo laboral, una forma de publicitar sus servicios o una manera de hacer contactos con los que compartir ideas o información. Xing.com, por ejemplo, es una red social especializada en este nicho de mercado que cuenta con cerca de medio millón de clientes de pago.En el ámbito informativo, Twitter aparece como un híbrido de red social y microblog: sus usuarios resumen en 140 caracteres cualquier novedad sobre aquello que deseen (su vida, la actualidad, un tema particular…) y se la transmiten a sus seguidores o followers, de la misma forma que pueden ser informados por aquellas personas a las que siguen.De esta forma, las redes sociales ofrecen múltiples ventajas sobre el correo electrónico, los foros y el chat en lo que a comunicación entre grupos se refiere, dado su carácter asincrónico y personal y la relativa sencillez de sus interfaces. Y por mucho que algunas personas aún desconfíen de ellas, parece que han venido para quedarse.
Unas de las redes más conocidas son Facebook, hi5, Sonico, entre otros.
DESVENTAJAS
- La invasión de la privacidad es un gran problema que se presenta en las redes sociales, compañías especialistas en seguridad afirman que para los hackers es muy sencillo obtener información confidencial de sus usuarios.- Para algunos países, ser usuario de estas redes se convierte en una amenaza para la seguridad nacional. Esto ha hecho que para el personal relacionado con la seguridad de un país sea una prohibición.- Pertenecer a una red social no es sinónimo de productividad. Deambular en dicho dominio se ha convertido en una adicción.- Gran cantidad de casos de pornografía infantil y pedofilia se han manifestado en las diferentes redes sociales
RED SOCIAL
Una red social es una estructura social que se puede representar en forma de uno o varios grafos en el cual los nodos representan individuos (a veces denominados actores) y los aristas relaciones entre ellos. Las relaciones pueden ser de distinto tipo, como intercambios financieros, amistad, relaciones sexuales, o rutas aéreas. También es el medio de interacción de distintas personas como por ejemplo juegos en línea, chats, foros, spaces, etc. El aumento de las visitas de los internautas a las redes sociales ha reducido a la mitad las visitas a los sitios con contenido pornográfico, según los datos recogidos.
Según la naturaleza de las relaciones, se pueden dividir en dos tipos:a) diádicas (sólo indican ausencia o existencia de la relación) o valoradas (en la que la cantidad de la relación pueda medirse en términos de orden o de peso como, por ejemplo, número de encuentros sexuales entre dos personas), o bienb) simétricas (la relación en realidad es una unión entre actores que siempre es recíproca. Ejemplo: leemos el mismo blog habitualmente) o dirigidas (que el individuo A tenga relación con el individuo B no implica que B tenga esa misma relación con A, como, por ejemplo, prestar dinero).El análisis de redes sociales ha irrumpido en muchas ciencias sociales en los últimos veinte años como una nueva herramienta de análisis de realidad social. Al centrarse en las relaciones de los individuos (o grupos de individuos) y no en las características de los mismos (raza, edad, ingresos, educación,...) ha sido capaz de abordar algunos temas con un éxito insospechado. La difusión de información o el contagio de enfermedades son dos ejemplos de asuntos en los que la estructura de las relaciones puede llegar a ser más relevantes que las características de los individuos, o por lo menos, información clave para conocer los procesos.El Análisis de redes sociales se basa en la Teoría de Redes Sociales, la cual se ha desarrollado en el mundo de una manera más intensiva a partir de los años 60 del Siglo XX.
Software para el análisis de redes sociales
El uso de las ideas y herramientas de la rama de las matemáticas conocida como "teoría de grafos" ha ayudado a desarrollar una gran cantidad de herramientas y software de análisis. A diferencia de estas herramientas de análisis, muchas compañías han desarrollado también software dirigido a promover relaciones entre internautas, ya sea con fines laborales, lúdicos o de cualquier tipo.
Redes sociales en Internet
El software germinal de las redes sociales parte de la teoría de los Seis grados de separación, según la cual toda la gente del planeta está conectada a través de no más de seis personas. De hecho, existe una patente en EEUU conocida como six degrees patent por la que ya han pagado Tribe y LinkedIn. Hay otras muchas patentes que protegen la tecnología para automatizar la creación de redes y las aplicaciones relacionadas con éstas.En The social software weblog han agrupado 120 sitios Web en 10 categorías y QuickBase también ha elaborado un completo cuadro sobre redes sociales en Internet.El origen de las redes sociales se remonta, al menos, a 1995, cuando Randy Conrads crea el sitio web classmates.com. Con esta red social se pretende que la gente pueda recuperar o mantener el contacto con antiguos compañeros del colegio, instituto, universidad, etcétera.En 2002 comienzan a aparecer sitios web promocionando las redes de círculos de amigos en línea cuando el término se empleaba para describir las relaciones en las comunidades virtuales, y se hizo popular en 2003 con la llegada de sitios tales como MySpace o Xing. Hay más de 200 sitios de redes sociales, aunque Friendster ha sido uno de los que mejor ha sabido emplear la técnica del círculo de amigos. La popularidad de estos sitios creció rápidamente y grandes compañías han entrado en el espacio de las redes sociales en Internet. Por ejemplo, Google lanzó Orkut el 22 de enero de 2004. Otros buscadores como KaZaZZ! y Yahoo crearon redes sociales en 2005.En estas comunidades, un número inicial de participantes envían mensajes a miembros de su propia red social invitándoles a unirse al sitio. Los nuevos participantes repiten el proceso, creciendo el número total de miembros y los enlaces de la red. Los sitios ofrecen características como actualización automática de la libreta de direcciones, perfiles visibles, la capacidad de crear nuevos enlaces mediante servicios de presentación y otras maneras de conexión social en línea. Las redes sociales también pueden crearse en torno a las relaciones comerciales.
Las herramientas informáticas para potenciar la eficacia de las redes sociales online (‘software social’), operan en tres ámbitos, “las 3Cs”, de forma cruzada:
Comunicación (nos ayudan a poner en común conocimientos).Comunidad (nos ayudan a encontrar e integrar comunidades).Cooperación (nos ayudan a hacer cosas juntas).El establecimiento combinado de contactos (blended networking) es una aproximación a la red social que combina elementos en línea y del mundo real para crear una mezcla. Una red social de personas es combinada si se establece mediante eventos cara a cara y una comunidad en línea. Los dos elementos de la mezcla se complementan el uno al otro.
Las redes sociales continúan avanzando en Internet a pasos agigantados, especialmente dentro de lo que se ha denominado Web 2.0 y Web 3.0, y dentro de ellas, cabe destacar un nuevo fenómeno que pretende ayudar al usuario en sus compras en Internet: las redes sociales de compras. Las redes sociales de compras tratan de convertirse en un lugar de consulta y compra. Un espacio en el que los usuarios pueden consultar todas las dudas que tienen sobre los productos en los que están interesados, leer opiniones y escribirlas, votar a sus productos favoritos, conocer gente con sus mismas aficiones y, por supuesto, comprar ese producto en las tiendas más importantes con un solo clic. Esta tendencia tiene nombre, se llama Shopping 2.0.
En el caso de las redes sociales de mayor éxito, como Facebook o Tuenti, la necesidad que nutre su éxito deriva, en gran medida, del desarrollo tecnológico. Por una parte, estas herramientas están dirigidas a una generación que ha crecido entre ordenadores y que considera Internet como un canal comunicativo más, como pudieron serlo el teléfono o las cartas para las generaciones anteriores; por otra, las cámaras fotográficas han experimentado un proceso de cambio radical, y capturar la imagen de un momento ha pasado de ser algo que requería tiempo y dinero (comprar un carrete, hacer las 24 o las 36 fotos de turno y pagar por su revelado…) a ser algo tan sencillo como sacar el teléfono móvil, apuntar y pulsar un par de botones, dando lugar a nuevas formas de expresión.Así, las redes sociales se alimentan de una ingente masa de personas que demandan mostrar a sus amigos, conocidos o el mundo en general lo que ocurre en sus vidas: compartir sus experiencias y participar de las de los demás. Sin embargo, la Red aporta una ventaja que no tienen los álbumes fotográficos de toda la vida, ni tampoco el bar del barrio donde te reúnes con tus amigos: la posibilidad de buscar de forma inmediata a qué personas dar a conocer lo que deseas.
VENTAJAS EN LA COMUNICACIÓN
En este sentido, uno de los fenómenos a los que están dando lugar las redes sociales es el de los reencuentros entre personas que, en un momento dado, perdieron en contacto. Antiguos compañeros de estudios o trabajo, viejos vecinos o personas que cambiaron de residencia sólo tienen que teclear en un buscador el nombre de la persona con la que desean retomar la comunicación para, muy probablemente, dar con ella, saciando así su curiosidad. Igualmente, gracias a estas redes, es posible mantener un nexo con alguien de forma sencilla, para evitar que el contacto se pierda debido a un cambio de trabajo, una mudanza o cualquier otra circunstancia.Por otra parte, si los foros virtuales facilitan la formación de comunidades, las redes sociales les aportan un toque humano, dando lugar a fenómenos como los flashmobs: reuniones breves de un gran número de personas, en muchos casos desconocidas, para realizar una acción determinada. La mayoría de los flashmobs tienen fines lúdicos o de mero entretenimiento, pero las posibilidades no tienen límites temáticos y tienen cabida desde los objetivos sociales y políticos a las expresiones artísticas.No obstante, más allá del narcisismo o de cotillear en la vida de otros o el compartir momentos con las personas más próximas, las redes sociales tienen una vertiente útil en el campo profesional. Así, para muchas personas su perfil es una ventana al mundo laboral, una forma de publicitar sus servicios o una manera de hacer contactos con los que compartir ideas o información. Xing.com, por ejemplo, es una red social especializada en este nicho de mercado que cuenta con cerca de medio millón de clientes de pago.En el ámbito informativo, Twitter aparece como un híbrido de red social y microblog: sus usuarios resumen en 140 caracteres cualquier novedad sobre aquello que deseen (su vida, la actualidad, un tema particular…) y se la transmiten a sus seguidores o followers, de la misma forma que pueden ser informados por aquellas personas a las que siguen.De esta forma, las redes sociales ofrecen múltiples ventajas sobre el correo electrónico, los foros y el chat en lo que a comunicación entre grupos se refiere, dado su carácter asincrónico y personal y la relativa sencillez de sus interfaces. Y por mucho que algunas personas aún desconfíen de ellas, parece que han venido para quedarse.
Unas de las redes más conocidas son Facebook, hi5, Sonico, entre otros.
DESVENTAJAS
- La invasión de la privacidad es un gran problema que se presenta en las redes sociales, compañías especialistas en seguridad afirman que para los hackers es muy sencillo obtener información confidencial de sus usuarios.- Para algunos países, ser usuario de estas redes se convierte en una amenaza para la seguridad nacional. Esto ha hecho que para el personal relacionado con la seguridad de un país sea una prohibición.- Pertenecer a una red social no es sinónimo de productividad. Deambular en dicho dominio se ha convertido en una adicción.- Gran cantidad de casos de pornografía infantil y pedofilia se han manifestado en las diferentes redes sociales
miércoles, 29 de julio de 2009
jueves, 7 de mayo de 2009
Búsqueda avanzadas
Tipo de búsqueda que posee características adicionales soportadas por motor de búsqueda. Suele ser una opción de elección libre en los buscadores, programas, herramientas, servicios online, etc. En algunos servicios online, la búsqueda avanzada sólo está permitida cuando el usuario paga.Una búsqueda simple generalmente consta de un cuadro de texto para una simple cadena de caracteres, en cambio, las búsquedas avanzadas suelen contar con múltiples cuadros de texto, casilleros de verificación y otros elementos de formularios. Por lo general, estos elementos permiten aplicar filtros a la búsqueda básica, para obtener resultados más exactos.Por ejemplo, una búsqueda avanzada en un buscador de internet podría contener la elección de filtros por documento (imagen, texto, video, etc.), por el idioma del documento, por los derechos de uso, etc.Otro ejemplo son las búsquedas en los servicios online para conocer parejas, la búsqueda básica suele ser el sexo, edad y ubicación de la persona que se busca. En cambio, la búsqueda avanzada suele tener otras características para hacer más exacta la búsqueda, como por ejemplo, signo del zodíaco, preferencias, apariencias físicas, etc.Las búsquedas más avanzadas y especializadas pueden lograrse en los buscadores verticales, pues este tipo de buscadores se concentran en áreas, campos o nichos específicos.En la búsqueda avanzada se pueden realizar búsquedas sobre cada uno de los campos definidos en la base de datos, de esta forma la búsqueda será más precisa.
Si se introdujeran valores o términos en varios campos, la búsqueda tendrá como resultado los documentos que contengan todos los valores y términos introducidos.
A continuación se muestran ejemplos para cada uno de los campos.
Número del Boletín. Ejemplo ---> 58
Año del Boletín. Ejemplo ---> 2003
Fecha del Boletín. Ejemplo ---> 14.11.2003
Emisor. Ejemplo ---> Ayuntamiento de Bilbao, Bilbao, etc.
Tipo de Documento. Ejemplo ---> Anuncio
Tipo de Disposición. Ejemplo ---> Acuerdo Foral
Nº de Disposición. Ejemplo ---> 1295/2003
Fecha de Disposición. Ejemplo ---> 12.11.2003
Resumen. Es un campo texto
Texto. Es un campo texto
Tanto en el campo Resumen como en el campo Texto se pueden introducir la palabra o las palabras que se deseen y utilizarse los Operadores de Búsqueda que se describen más adelante.(Puede pulsar sobre las palabras "operadores de búsqueda" para acceder)
Tipo de DisposiciónEste campo presenta un desplegable con las opciones definidas en la base de datos. Bastaría con seleccionar uno de ellos.
Nº de DisposiciónEl formato para la introducción de valores en este campo es
nnnn/aaaa (nnnn -> nº de Disposición y aaaa -> Año Disposición)
Aunque también se pueden realizar búsquedas poniendo solamente el número de disposición o el año de la disposición, en estos casos se seleccionarán los anuncios con dicho número o de dicho año.
Tipo de búsqueda que posee características adicionales soportadas por motor de búsqueda. Suele ser una opción de elección libre en los buscadores, programas, herramientas, servicios online, etc. En algunos servicios online, la búsqueda avanzada sólo está permitida cuando el usuario paga.Una búsqueda simple generalmente consta de un cuadro de texto para una simple cadena de caracteres, en cambio, las búsquedas avanzadas suelen contar con múltiples cuadros de texto, casilleros de verificación y otros elementos de formularios. Por lo general, estos elementos permiten aplicar filtros a la búsqueda básica, para obtener resultados más exactos.Por ejemplo, una búsqueda avanzada en un buscador de internet podría contener la elección de filtros por documento (imagen, texto, video, etc.), por el idioma del documento, por los derechos de uso, etc.Otro ejemplo son las búsquedas en los servicios online para conocer parejas, la búsqueda básica suele ser el sexo, edad y ubicación de la persona que se busca. En cambio, la búsqueda avanzada suele tener otras características para hacer más exacta la búsqueda, como por ejemplo, signo del zodíaco, preferencias, apariencias físicas, etc.Las búsquedas más avanzadas y especializadas pueden lograrse en los buscadores verticales, pues este tipo de buscadores se concentran en áreas, campos o nichos específicos.En la búsqueda avanzada se pueden realizar búsquedas sobre cada uno de los campos definidos en la base de datos, de esta forma la búsqueda será más precisa.
Si se introdujeran valores o términos en varios campos, la búsqueda tendrá como resultado los documentos que contengan todos los valores y términos introducidos.
A continuación se muestran ejemplos para cada uno de los campos.
Número del Boletín. Ejemplo ---> 58
Año del Boletín. Ejemplo ---> 2003
Fecha del Boletín. Ejemplo ---> 14.11.2003
Emisor. Ejemplo ---> Ayuntamiento de Bilbao, Bilbao, etc.
Tipo de Documento. Ejemplo ---> Anuncio
Tipo de Disposición. Ejemplo ---> Acuerdo Foral
Nº de Disposición. Ejemplo ---> 1295/2003
Fecha de Disposición. Ejemplo ---> 12.11.2003
Resumen. Es un campo texto
Texto. Es un campo texto
Tanto en el campo Resumen como en el campo Texto se pueden introducir la palabra o las palabras que se deseen y utilizarse los Operadores de Búsqueda que se describen más adelante.(Puede pulsar sobre las palabras "operadores de búsqueda" para acceder)
Tipo de DisposiciónEste campo presenta un desplegable con las opciones definidas en la base de datos. Bastaría con seleccionar uno de ellos.
Nº de DisposiciónEl formato para la introducción de valores en este campo es
nnnn/aaaa (nnnn -> nº de Disposición y aaaa -> Año Disposición)
Aunque también se pueden realizar búsquedas poniendo solamente el número de disposición o el año de la disposición, en estos casos se seleccionarán los anuncios con dicho número o de dicho año.
miércoles, 22 de abril de 2009
Tecnologías de información y comunicación (tic)
Las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) son un conjunto de servicios, redes, software y dispositivos que tienen como fin la mejora de la calidad de vida de las personas y que se integran a un sistema de información interconectado y complementario.
Las Tecnologías de la información y la comunicación, son un solo concepto en dos vertientes diferentes como principal premisa de estudio en las ciencias sociales donde tales tecnologías. Su uso y abuso exhaustivo para denotar modernidad ha llevado a visiones totalmente erróneas del origen del término.
La ciencia informática se encarga del estudio, desarrollo, implementación, almacenamiento y distribución de la información mediante la utilización de hardware y software Más de lo anterior no se encargan las tecnologías como tal.
Como concepto sociológico y no informático se refieren a saberse necesarios que hacen referencia a la utilización de múltiples medios informáticos para almacenar, procesar y difundir todo tipo de información, telemática, etc. con diferentes finalidades formación educativa, organización y gestión empresarial, toma de decisiones en general, etc.).
Por lo tanto no trata del objeto concreto sino de aquellos objetos intangibles para la ciencia social. Por ejemplo democracia, y nuevas tecnologías de la información y la comunicación (NTIC) son dos conceptos que viajan en una misma dirección, mientras democracia es el espíritu de las NTIC son métodos, recursos, libertades que ofrecen transparencia a las gestiones gubernamentales.
Diferencia de las NTIC, las TI (Tecnologías de Información) se encargan del diseño, desarrollo, fomento, mantenimiento y administración de la información por medio de sistemas informáticos, para información, comunicación o ambos. Esto incluye todos los sistemas informáticos no solamente las computadoras, éstas son sólo un medio más, el más versátil, pero no el único; también las redes de telecomunicaciones, telemática, los teléfonos celulares, la televisión, la radio, los periódicos digitales, faxes, dispositivos portátiles, etc. Todas esas herramientas electrónicas de primera mano son de carácter determinante en la vida de todo profesional, sobre todo en el docente pues es él, el que se encargará de difundir la importancia de esta nueva tecnología.
Las TIC se conciben como el universo de dos conjuntos, representados por las tradicionales (TC) - constituidas principalmente por la radio, la televisión y la telefonía convencional - y por las Tecnologías de la información (TI) caracterizadas por la digitalización de las tecnologías de registros de contenidos (informática, de las comunicaciones, telemática y de las interfaces)”. Las TIC son herramientas teórico conceptuales, soportes y canales que procesan, almacenan, sintetizan, recuperan y presentan información de la forma más variada. Los soportes han evolucionado en el transcurso del tiempo (telégrafo óptico, teléfono fijo, celulares, televisión) ahora en ésta era podemos hablar de la computadora y de Internet. El uso de las TIC representa una variación notable en la sociedad y a la larga un cambio en la educación, en las relaciones interpersonales y en la forma de difundir y generar conocimientos.
Las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) son un conjunto de servicios, redes, software y dispositivos que tienen como fin la mejora de la calidad de vida de las personas y que se integran a un sistema de información interconectado y complementario.
Las Tecnologías de la información y la comunicación, son un solo concepto en dos vertientes diferentes como principal premisa de estudio en las ciencias sociales donde tales tecnologías. Su uso y abuso exhaustivo para denotar modernidad ha llevado a visiones totalmente erróneas del origen del término.
La ciencia informática se encarga del estudio, desarrollo, implementación, almacenamiento y distribución de la información mediante la utilización de hardware y software Más de lo anterior no se encargan las tecnologías como tal.
Como concepto sociológico y no informático se refieren a saberse necesarios que hacen referencia a la utilización de múltiples medios informáticos para almacenar, procesar y difundir todo tipo de información, telemática, etc. con diferentes finalidades formación educativa, organización y gestión empresarial, toma de decisiones en general, etc.).
Por lo tanto no trata del objeto concreto sino de aquellos objetos intangibles para la ciencia social. Por ejemplo democracia, y nuevas tecnologías de la información y la comunicación (NTIC) son dos conceptos que viajan en una misma dirección, mientras democracia es el espíritu de las NTIC son métodos, recursos, libertades que ofrecen transparencia a las gestiones gubernamentales.
Diferencia de las NTIC, las TI (Tecnologías de Información) se encargan del diseño, desarrollo, fomento, mantenimiento y administración de la información por medio de sistemas informáticos, para información, comunicación o ambos. Esto incluye todos los sistemas informáticos no solamente las computadoras, éstas son sólo un medio más, el más versátil, pero no el único; también las redes de telecomunicaciones, telemática, los teléfonos celulares, la televisión, la radio, los periódicos digitales, faxes, dispositivos portátiles, etc. Todas esas herramientas electrónicas de primera mano son de carácter determinante en la vida de todo profesional, sobre todo en el docente pues es él, el que se encargará de difundir la importancia de esta nueva tecnología.
Las TIC se conciben como el universo de dos conjuntos, representados por las tradicionales (TC) - constituidas principalmente por la radio, la televisión y la telefonía convencional - y por las Tecnologías de la información (TI) caracterizadas por la digitalización de las tecnologías de registros de contenidos (informática, de las comunicaciones, telemática y de las interfaces)”. Las TIC son herramientas teórico conceptuales, soportes y canales que procesan, almacenan, sintetizan, recuperan y presentan información de la forma más variada. Los soportes han evolucionado en el transcurso del tiempo (telégrafo óptico, teléfono fijo, celulares, televisión) ahora en ésta era podemos hablar de la computadora y de Internet. El uso de las TIC representa una variación notable en la sociedad y a la larga un cambio en la educación, en las relaciones interpersonales y en la forma de difundir y generar conocimientos.
jueves, 16 de abril de 2009
Un motores de búsqueda es un sistema informático que indexa archivos almacenados en servidores web gracias a su «spider» (o Web crawler). Un ejemplo son los buscadores de Internet (algunos buscan sólo en la Web pero otros buscan además en noticias, servicios como Gopher, FTP, etc.) cuando se pide información sobre algún tema. Las búsquedas se hacen con palabras clave o con árboles jerárquicos por temas; el resultado de la búsqueda es un listado de direcciones Web en los que se mencionan temas relacionados con las palabras clave buscadas. Se pueden clasificar en dos tipos:
Índices temáticos: Son sistemas de búsqueda por temas o categorías jerarquizados (aunque también suelen incluir sistemas de búsqueda por palabras clave). Se trata de bases de datos de direcciones Web elaboradas "manualmente", es decir, hay personas que se encargan de asignar cada página web a una categoría o tema determinado.
Motores de búsqueda: Son sistemas de búsqueda por palabras clave. Son bases de datos que incorporan automáticamente páginas web mediante "robots" de búsqueda en la red.
Como operan en forma automática, los motores de búsqueda contienen generalmente más información que los directorios. Sin embargo, estos últimos también han de construirse a partir de búsquedas (no automatizadas) o bien a partir de avisos dados por los creadores de páginas (lo cual puede ser muy limitante). Los buenos directorios combinan ambos sistemas.
Hoy en día el Internet se ha convertido en una herramienta, para la búsqueda de información, rápida, para ello han surgido los buscadores que son un motor de búsqueda que nos facilita encontrar información rápida de cualquier tema de interés, en cualquier área de las ciencias, y de cualquier parte del mundo.
Clases de buscadores
Buscadores jerárquicos (Arañas o Spiders)
La mayoría de grandes buscadores internacionales de uso habitual y conocidos son de este tipo. Requieren muchos recursos para su funcionamiento. No están al alcance de cualquiera.
Recorren las páginas recopilando información sobre los contenidos de las páginas. Cuando se busca una información en los motores, ellos consultan su base de datos y presentan resultados clasificados por su relevancia. De las webs, los buscadores pueden almacenar desde la página de entrada, a todas las páginas que residan en el servidor.
Si se busca una palabra, por ejemplo, “ordenadores”. En los resultados que ofrecerá el motor de búsqueda, aparecerán páginas que contengan esta palabra en alguna parte de su texto.
Si consideran que un sitio web es importante para el usuario, tienden a registrarlas todas. Si no la consideran importante, sólo almacenan una o más páginas.
Cada cierto tiempo, los motores revisan los sitios, para actualizar los contenidos de su base de datos, por lo que no es infrecuente que los resultados de la búsqueda estén desactualizados.
Los buscadores jerárquicos tienen una colección de programas simples y potentes con diferentes cometidos. Se suelen dividir en tres partes. Los programas que exploran la red -arañas (spiders)-, los que construyen la base de datos y los que utiliza el usuario, el programa que explota la base de datos.
Si se paga, se puede aparecer en las primeras páginas de resultados, aunque los principales buscadores delimitan estos resultados e indican al usuario que se trata de resultados esponsorizados o patrocinados. Hasta el momento, aparentemente, esta forma de publicidad, es indicada explícitamente. Los buscadores jerárquicos se han visto obligados a este tipo de publicidad para poder seguir ofreciendo a los usuarios el servicio de forma gratuita.
Ejemplos de arañas: Google, MSN Search, Hotbot
Directorios
Una tecnología barata, ampliamente utilizada por gran cantidad de scripts en el mercado. No se requieren muchos recursos de informática. En cambio, se requiere más soporte humano y mantenimiento.
Los algoritmos son mucho más sencillos, presentando la información sobre los sitios registrados como una colección de directorios. No recorren los sitios web ni almacenan sus contenidos. Solo registran algunos de los datos de nuestra página, como el título y la descripción que se introduzcan al momento de registrar el sitio en el directorio.
Los resultados de la búsqueda, estarán determinados por la información que se haya suministrado al directorio cuando se registra sitio. En cambio, a diferencia de los motores, son revisadas por operadores humanos, y clasificadas según categorías, de forma que es más fácil encontrar páginas del tema de nuestro interés.
Más que buscar información sobre contenidos de la página, los resultados serán presentados haciendo referencia a los contenidos y temática del sitio.
Su tecnología es muy barata y sencilla.
Ejemplos de directorios: Antiguos directorios, Open Directory Project, Yahoo!, Terra (Antiguo Olé). Ahora, ambos utilizan tecnología de búsqueda jerárquica, y Yahoo! conserva su directorio. Buscar Portal, es un directorio, y la mayoría de motores hispanos son directorios[cita requerida].
Metabuscador
Permite lanzar varias búsquedas en motores seleccionados respetando el formato original de los buscadores. Lo que hacen, es realizar búsquedas en auténticos buscadores, analizan los resultados de la página, y presentan sus propios resultados, segun un orden definido por el sistema estrucutural del metabuscador
FFA - Enlaces gratuitos para todos
FFA (acrónimo del inglés "Free For All"), página de enlaces gratuitos para todos. Cualquiera puede inscribir su página durante un tiempo limitado en estos pequeños directorios. Los enlaces no son permanentes.
Buscadores verticales [editar]
Buscadores especializados en un sector concreto, lo que les permite analizar la información con mayor profundidad, disponer de resultados más actualizados y ofrecer al usuario herramientas de búsqueda avanzadas.Es importante resaltar que utilizan indices especializados de esta manera acceder a la información de una manera más específica y fácil. (Nélida Colina). Ejemplos de este tipo de buscadores son: Trovit, Nestoria.
Historia
El primer buscador fue "Wandex", un índice (ahora desaparecido) realizado por la World Wide Web Wanderer, un robot desarrollado por Mattew Gray en el MIT, en 1993. Otro de los primeros buscadores, Aliweb, también apareció en 1993 y todavía está en funcionamiento. El primer motor de búsqueda de texto completo fue WebCrawler, que apareció en 1994. A diferencia de sus predecesores, éste permitía a sus usuarios una búsqueda por palabras en cualquier página web, lo que llegó a ser un estándar para la gran mayoría de los buscadores. WebCrawler fue también el primero en darse a conocer ampliamente entre el público. También apareció en 1994 Lycos (que comenzó en la Carnegie Mellon University).
Muy pronto aparecieron muchos más buscadores, como Excite, Infoseek, Inktomi, Northern Light y Altavista. De algún modo, competían con directorios (o índices temáticos) populares tales como Yahoo!. Más tarde, los directorios se integraron o se añadieron a la tecnología de los buscadores para aumentar su funcionalidad.
Antes del advenimiento de la Web, había motores de búsqueda para otros protocolos o usos, como el buscador Archie, para sitios FTP anónimos y el motor de búsqueda Verónica, para el protocolo Gopher.
En la actualidad se aprecia una tendencia por parte de los principales buscadores de internet a dar el salto hacia entornos móviles creando una nueva generación de buscadores: los buscadores móviles
Enlaces externos
Motores de busqueda
Los otros buscadores de Internet
Un ejemplo de un "Directorio de Sitios web organizado en categorías" en lenguaje español
¿Cómo funciona la búsqueda de Google?
Arañas Web (crawlers) (en español)
Índices temáticos: Son sistemas de búsqueda por temas o categorías jerarquizados (aunque también suelen incluir sistemas de búsqueda por palabras clave). Se trata de bases de datos de direcciones Web elaboradas "manualmente", es decir, hay personas que se encargan de asignar cada página web a una categoría o tema determinado.
Motores de búsqueda: Son sistemas de búsqueda por palabras clave. Son bases de datos que incorporan automáticamente páginas web mediante "robots" de búsqueda en la red.
Como operan en forma automática, los motores de búsqueda contienen generalmente más información que los directorios. Sin embargo, estos últimos también han de construirse a partir de búsquedas (no automatizadas) o bien a partir de avisos dados por los creadores de páginas (lo cual puede ser muy limitante). Los buenos directorios combinan ambos sistemas.
Hoy en día el Internet se ha convertido en una herramienta, para la búsqueda de información, rápida, para ello han surgido los buscadores que son un motor de búsqueda que nos facilita encontrar información rápida de cualquier tema de interés, en cualquier área de las ciencias, y de cualquier parte del mundo.
Clases de buscadores
Buscadores jerárquicos (Arañas o Spiders)
La mayoría de grandes buscadores internacionales de uso habitual y conocidos son de este tipo. Requieren muchos recursos para su funcionamiento. No están al alcance de cualquiera.
Recorren las páginas recopilando información sobre los contenidos de las páginas. Cuando se busca una información en los motores, ellos consultan su base de datos y presentan resultados clasificados por su relevancia. De las webs, los buscadores pueden almacenar desde la página de entrada, a todas las páginas que residan en el servidor.
Si se busca una palabra, por ejemplo, “ordenadores”. En los resultados que ofrecerá el motor de búsqueda, aparecerán páginas que contengan esta palabra en alguna parte de su texto.
Si consideran que un sitio web es importante para el usuario, tienden a registrarlas todas. Si no la consideran importante, sólo almacenan una o más páginas.
Cada cierto tiempo, los motores revisan los sitios, para actualizar los contenidos de su base de datos, por lo que no es infrecuente que los resultados de la búsqueda estén desactualizados.
Los buscadores jerárquicos tienen una colección de programas simples y potentes con diferentes cometidos. Se suelen dividir en tres partes. Los programas que exploran la red -arañas (spiders)-, los que construyen la base de datos y los que utiliza el usuario, el programa que explota la base de datos.
Si se paga, se puede aparecer en las primeras páginas de resultados, aunque los principales buscadores delimitan estos resultados e indican al usuario que se trata de resultados esponsorizados o patrocinados. Hasta el momento, aparentemente, esta forma de publicidad, es indicada explícitamente. Los buscadores jerárquicos se han visto obligados a este tipo de publicidad para poder seguir ofreciendo a los usuarios el servicio de forma gratuita.
Ejemplos de arañas: Google, MSN Search, Hotbot
Directorios
Una tecnología barata, ampliamente utilizada por gran cantidad de scripts en el mercado. No se requieren muchos recursos de informática. En cambio, se requiere más soporte humano y mantenimiento.
Los algoritmos son mucho más sencillos, presentando la información sobre los sitios registrados como una colección de directorios. No recorren los sitios web ni almacenan sus contenidos. Solo registran algunos de los datos de nuestra página, como el título y la descripción que se introduzcan al momento de registrar el sitio en el directorio.
Los resultados de la búsqueda, estarán determinados por la información que se haya suministrado al directorio cuando se registra sitio. En cambio, a diferencia de los motores, son revisadas por operadores humanos, y clasificadas según categorías, de forma que es más fácil encontrar páginas del tema de nuestro interés.
Más que buscar información sobre contenidos de la página, los resultados serán presentados haciendo referencia a los contenidos y temática del sitio.
Su tecnología es muy barata y sencilla.
Ejemplos de directorios: Antiguos directorios, Open Directory Project, Yahoo!, Terra (Antiguo Olé). Ahora, ambos utilizan tecnología de búsqueda jerárquica, y Yahoo! conserva su directorio. Buscar Portal, es un directorio, y la mayoría de motores hispanos son directorios[cita requerida].
Metabuscador
Permite lanzar varias búsquedas en motores seleccionados respetando el formato original de los buscadores. Lo que hacen, es realizar búsquedas en auténticos buscadores, analizan los resultados de la página, y presentan sus propios resultados, segun un orden definido por el sistema estrucutural del metabuscador
FFA - Enlaces gratuitos para todos
FFA (acrónimo del inglés "Free For All"), página de enlaces gratuitos para todos. Cualquiera puede inscribir su página durante un tiempo limitado en estos pequeños directorios. Los enlaces no son permanentes.
Buscadores verticales [editar]
Buscadores especializados en un sector concreto, lo que les permite analizar la información con mayor profundidad, disponer de resultados más actualizados y ofrecer al usuario herramientas de búsqueda avanzadas.Es importante resaltar que utilizan indices especializados de esta manera acceder a la información de una manera más específica y fácil. (Nélida Colina). Ejemplos de este tipo de buscadores son: Trovit, Nestoria.
Historia
El primer buscador fue "Wandex", un índice (ahora desaparecido) realizado por la World Wide Web Wanderer, un robot desarrollado por Mattew Gray en el MIT, en 1993. Otro de los primeros buscadores, Aliweb, también apareció en 1993 y todavía está en funcionamiento. El primer motor de búsqueda de texto completo fue WebCrawler, que apareció en 1994. A diferencia de sus predecesores, éste permitía a sus usuarios una búsqueda por palabras en cualquier página web, lo que llegó a ser un estándar para la gran mayoría de los buscadores. WebCrawler fue también el primero en darse a conocer ampliamente entre el público. También apareció en 1994 Lycos (que comenzó en la Carnegie Mellon University).
Muy pronto aparecieron muchos más buscadores, como Excite, Infoseek, Inktomi, Northern Light y Altavista. De algún modo, competían con directorios (o índices temáticos) populares tales como Yahoo!. Más tarde, los directorios se integraron o se añadieron a la tecnología de los buscadores para aumentar su funcionalidad.
Antes del advenimiento de la Web, había motores de búsqueda para otros protocolos o usos, como el buscador Archie, para sitios FTP anónimos y el motor de búsqueda Verónica, para el protocolo Gopher.
En la actualidad se aprecia una tendencia por parte de los principales buscadores de internet a dar el salto hacia entornos móviles creando una nueva generación de buscadores: los buscadores móviles
Enlaces externos
Motores de busqueda
Los otros buscadores de Internet
Un ejemplo de un "Directorio de Sitios web organizado en categorías" en lenguaje español
¿Cómo funciona la búsqueda de Google?
Arañas Web (crawlers) (en español)
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